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Ratchet & Clank: nicht für diese Welt geeignet

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Ratchet & Clank: nicht für diese Welt geeignet

Die Grafik von Ratchet & Clank ist ziemlich verrückt, und das aus gutem Grund.

Arjan Terpstra

02-11-2021 ⋅ 4 min read

Eine der populärsten Spieleserien von heute begann mit einem ziemlich albernen Konzept - und blieb es auch.

In der Geschichte erfolgreicher Spiele-Pitches dürfte der allererste Pitch für Ratchet & Clank wohl den ersten Platz belegen. "Wäre es nicht toll, einen wuscheligen Außerirdischen und seinen Roboterfreund zu spielen", hieß es da, "und die Galaxie von Planet zu Planet zu bereisen und Waffen und Gadgets zu sammeln?"

Während die meisten Spiele-Pitches nicht mehr (oder weniger) als ein Sprungbrett für bessere Ideen sind, auf denen man aufbauen kann, sollten die Ratchet & Clank-Spiele genau das werden, was der grobe Pitch versprach: ein Spiel, in dem ein wuscheliger Außerirdischer und sein Roboterfreund seltsame Waffen auf weit entfernten Planeten sammeln.
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© Insomniac

Factory Escape, offizielle Konzeptgrafik für das Spiel Ratchet & Clank: Rift Apart, erstellt von Konzeptkünstler Dave Guertin. Das Kunstwerk ist als Teil unserer Ratchet & Clank Fine Art Print Collection erhältlich.

Waffen und Gadgets

Das Konzept war bei näherer Betrachtung ziemlich albern und undefiniert, als Insomniacs Kreativstratege Brian Hastings es im Jahr 2000 auf einer unternehmensweiten Konferenz erstmals vorstellte. Nach drei Spyro the Dragon-Spielen wollte Insomniac zur Abwechslung mal an etwas anderem arbeiten, aber (wie in The Art of Ratchet & Clank, 2018, beschrieben) neue Ideen wollten den Designern nicht gelingen, und so wurde ein kollektives Brainstorming mit dem gesamten Unternehmen organisiert. Nach Hastings' Pitch meldeten sich auch andere mit Ideen für Waffen und Gadgets zu Wort, woraus Ideen wie Morph-Waffen oder das berüchtigte Groovitron hervorgingen, eine Waffe, die erst viele Veröffentlichungen später Teil der Spiele werden sollte.
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© Insomniac

Creature's Eye, offizielle Konzeptgrafik für das Spiel Ratchet & Clank: Rift Apart, erstellt von Konzeptkünstler Dave Guertin. Das Kunstwerk ist als Teil unserer Ratchet & Clank Fine Art Print Collection erhältlich.

Nach der Konferenz machte sich das Studio daran, eine Spielwelt zu entwerfen, die der anfänglichen Pitch-Idee entsprach, und stieß bald auf die Spielwelt, die wir heute als Solana Galaxy kennen, eine Galaxie, die in bester Sci-Fi-Tradition in vielerlei Hinsicht weit weg von unserer Welt liegt. Inspiriert von Plattform- und Fantasiespielen, die vor Ratchet & Clank erschienen sind, sowie von klassischen Sci-Fi-Filmen und -Comics, sollte die Solana-Galaxie oberflächlich betrachtet wie unsere aussehen und sich auch so anfühlen, und doch auch radikal anders sein.

Naturgesetze

Neben dem " fuzzy space alien " Ratchet gibt es z.B. unzählige andere Spezies mit menschlichen Zügen, und Clank lebt in einer Welt, die von anderen fantastischen Robotern bevölkert ist. Die Naturgesetze gelten, aber nur bis zu einem gewissen Grad. Handfeuerwaffen sind oft halb so groß wie die Person, die sie einsetzt, und haben eine Wirkung auf Feinde, die irdische Waffen nie erreichen können - das Studio nennt sie treffend "Weapons Not Fit For This World".
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© Insomniac

Rift Apart, offizielle grafik für das Spiel Ratchet & Clank: Rift Apart. Das Kunstwerk ist als Teil unserer Ratchet & Clank Fine Art Print Collection erhältlich.

Und so weiter und so fort: Die Welt von Ratchet & Clank ist eine Science-Fiction-Fantasiewelt, die einer Tradition von Cartoon-Science-Fiction und/oder Pulp-Science-Fiction entspricht, die es seit (mindestens) den 1920er Jahren gibt. "Pulp-Science-Fiction" als Genre hat einen großen Einfluss auf die modernen Cartoon-Vorstellungen von äußeren Welten - es ist schwer, die Ähnlichkeiten zwischen einem Bösewicht wie Doctor Nefarious und seinem kuppelförmigen Schädel und den Aliens aus Invasion of the Saucer Men (1957) nicht zu erkennen, um nur eine visuelle Referenz zu nennen.

Flash Gordon

Es überrascht nicht, dass die Designer von Ratchet & Clanks einen großen Einfluss auf die "klassische Science-Fiction" haben. Dave Guertin, Chefdesigner bei Insomniac, nennt in Interviews Alex Raymonds Flash-Gordon-Comics aus den 1930er-Jahren als Hauptinspirationsquelle für seine "klassischen Zukunftsansichten, komplett mit Rasterdruck und vergilbten Zeitungsseiten." Melvin der Marsmensch wird als einflussreicher Cartoon erwähnt, eine Figur aus den Looney Tunes-Cartoons von Warner Bros, ebenso wie andere klassische Figuren.
Space Pulp

Die Figuren auf diesem Buchcover von Uncanny Tales (links, 1939) und dem Filmplakat von Forbidden Planet (1956) haben eine deutliche Formensprache mit Dr. Nefarious aus den Ratchet & Clank-Spielen gemeinsam.

"Wir haben aus allen möglichen Quellen geschöpft", gab Insomniac-CEO Ted Price zu. "Cartoons, Science-Fiction-Filme, Populärkultur... Aber das meiste, was man in den Spielen sieht, ist ein direktes Ergebnis davon, dass unser Team einfach Spaß in einem Universum mit sehr wenigen Einschränkungen hatte." Dieser Spaß zeigt sich in der reichhaltigen, farbenfrohen und lebendigen Welt, auf die der Spieler trifft, eine Welt, die normalerweise in einem warmen Licht erstrahlt. Der allgemeine Stil ist realistisch, mit dem Vorbehalt, dass die Formensprache von Fahrzeugen, Gebäuden und Charakteren stark an Cartoons angelehnt ist - alles bewegt sich mit übertriebenen Bewegungen, oft um die gut getimten Witze und Pointen der Hauptfiguren zu unterstützen.

Letztendlich sieht ein Ratchet & Clank-Spiel aus und fühlt sich an wie ein Zeichentrickfilm für den Samstagmorgen, den man spielen kann, komplett mit ausgefallenen Bösewichten und Weltuntergangsgeräten, die die Galaxie zerstören sollen. Als Spiele streben sie nicht mehr als das an, so sehr sie auch der ersten, brillanten Idee verpflichtet sind, einen unscharfen Außerirdischen und seinen Roboterfreund auf der Suche nach immer mehr Planeten, Waffen und Gadgets zu spielen.
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© Insomniac

Hidden Resistance, offizielle Konzeptgrafik für das Spiel Ratchet & Clank: Rift Apart, erstellt von Konzeptkünstler Dave Guertin. Das Kunstwerk ist als Teil unserer Ratchet & Clank Fine Art Print Collection erhältlich.

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© Insomniac

Forest Guide, offizielle Konzeptgrafik für das Spiel Ratchet & Clank: Rift Apart, erstellt von Konzeptkünstler Dave Guertin. Das Kunstwerk ist als Teil unserer Ratchet & Clank Fine Art Print Collection erhältlich.

Ratchet & Clank Fine Art Print Collection

That’s it! This galaxy blows!