Museumkwaliteit prints Wereldwijde verzending Grootste videogamekunstcollectie ter wereld Levenslange garantie op prints
Ontdekkingen in strakke lijntekening

interview

Ontdekkingen in strakke lijntekening

De prachtige wereld van Sable

Arjan Terpstra

22-05-2019 ⋅ 6 min read

In die trailer (zie kader onderaan) zien we een eenzame onderzoeker door woestijnen en berggebieden dwalen, alles getekend in een opvallende lijnteken-stijl die de Franse meester Moebius zou bevallen, had hij nog geleefd. Objecten worden begrensd met fijne zwarte outlines, en gekleurd in zachte tinten. Schaduwen worden aangegeven met kleine puntjes of strepen in plaats van donkerder gekleurde vlakken - een techniek die bekend is uit strips en graphic novels, maar niet uit video games. Was het dus gek dat 'Sable' na die trailer hoog op de verlanglijstjes van kunstminnende gamers kwam te staan?
Wie zijn de mensen achter deze fascinerende tekenstijl? We spraken met game designer Greg Kythreotis en developer Daniel Fienberg over de game en hun artistieke inspiratie.

The Salts Plain, Sable
© Shedworks


Emoties
“In deze game focussen we ons met name op emoties als nieuwsgierigheid, verbazing en existentiële eenzaamheid”, zegt Kythreotis. “We willen graag dat mensen zich in de wereld verliezen en zich hun verbeelding verliezen, en daarin speelt de game art een centrale rol.” Shedworks (een tweemans studio, letterlijk werkend vanuit een schuur in de tuin - een ‘shed’ in het Engels) koos daarvoor een eenvoudige stijl met minimale detaillering. Kythreotis: “Sable draait er voor spelers om plekken te vinden die je nog niet onderzocht hebt en dingen uit te zoeken over de culturen in de game. De esthetiek is een afgeleide van die game doelen: de woestijn is bijvoorbeeld leeg, terwijl sommige landmarks juist weer opvallen. Expres dus, want zo kan de speler zich oriënteren.”

Hoewel de stijl eenvoudig is te noemen, duurde het een behoorlijke tijd voordat het team tevreden was: eerder jaren dan weken of maanden. In eerdere interviews lieten Kythreotis en Fineberg weten door heel veel verschillende dingen geïnspireerd te zijn geweest, over langere tijd. Star Wars werd bijvoorbeeld genoemd (met name natuurlijk hoe daar woestijnen worden weergegeven), maar ook - daar hebben we hem - het tekenwerk van Moebius of Nintendo’s The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Opvallender dan die (min of meer voor de hand liggende) pop-culturele referenties is de inspiratie uit literatuur, culturele antropologie en architectuur. Kythreotis en Fineberg zijn al heel lang vrienden en leefden op hetzelfde dieet van video games en boeken voordat ze op de universiteit gescheiden werden - Kythreotis studeerde architectuur, Fineberg Engelse literatuur.

Eenheid van plaats en tijd
Die studierichtingen hebben flink bijgedragen aan het ontwerp van Sable. Tegelijk, denkt Kythreotis opvallend genoeg, zou zijn studierichting ook flink kunnen profiteren van game design. “Games zijn goed in dingen als visuele representatie en het gevoel van plaats en tijd in een scene, dingen waar architecten soms moeite mee hebben. Zaken als hoe mensen leven in een bepaalde omgeving, hoe ze ermee omgaan. En daarnaast denk ik dat architecten iets kunnen leren van hoe game designers de omgeving gebruiken om de regels van het spel uit te leggen, of subtiele hints geven om de route aan te geven. Dat soort zaken kan heel erg helpen met het ontwerpen van gebouwen of openbare plekken.”

Gevraagd naar voorbeelden uit de wereld van architectuur voor de game noemt Kythreotis de architecten Carlo Scarpa, Alvaro Siza en John Sloane, en ook de invloedrijke Archigram-groep uit de jaren ‘60 en het Japans Metabolisme. “Maar neem dat niet te letterlijk alsjeblieft”, voegt Fineberg toe. “We nemen overal dingen uit over, zo gaat dat nou eenmaal. Ook uit de literatuur. Het boek dat ik het meeste heb gelezen rond dit project is Always Coming Home van Ursula Le Guin. Dat gaat over mensen die in Californië leven, duizenden jaren in de toekomst, en die opnieuw leven als de oorspronkelijke Amerikanen leefden, de indianen. Het is een boek over mensen en hun geschiedenissen, vol gedichten, liederen, verhalen. Zo’n boek zie ik echt als een soort encyclopedie van een volk.”

Star Wars
Het feit dat de twee makers geen ‘echte’ game achtergrond of -opleiding hebben, helpt om te begrijpen waarom Sable anders aanvoelt dan games die ook thema’s als futurisme en onderzoek behandelen. Deze wereld lijkt wat meer om het lijf te hebben dan wat op het eerste oog zichtbaar is. Kythreotis: “Science-fiction is op dit moment natuurlijk enorm groot in de populaire cultuur - met name in mainstream film - maar het gaat ons net iets te vaak over coole technologie en helden die het universum redden. Wij hebben in Sable ook coole tech - en zijn ook grote Star Wars fans! - maar hebben een verhaal te vertellen dat wat meer gegrond is, dat meer gaat over hoe mensen hun dagelijks leven leven. Videogames vallen soms in een valkuil door te veel naar andere games te verwijzen of teveel te lenen uit de Star Wars en Marvel werelden. Je zit dan met heel veel mensen op hetzelfde eilandje, qua thema’s en uitwerking, en wij wilden daar ver weg van blijven door onze inzichten uit onze studies centraal te zetten.”

Racing across the desert, Sable
© Shedworks


Die aanpak leidt inderdaad tot opvallende verschillen met andere games. Bekijk je de trailer, dan voelen de gebouwen in de woestijn al ‘anders’ dan andere gebouwen uit games, maar daar stopt de inspiratie niet. Kythreotis legt uit hoe kennis van nomadische culturen van invloed was op hoe de hoofdpersoon beweegt. “Nomaden hebben hele andere dagelijkse zorgen dan wij hebben, veel praktischer. Vind ik wel op tijd schoon water bijvoorbeeld, blijf ik goed uit de zon in het midden van de dag? Dat bepaalt hun dagritme, maar ook hun waardensysteem, hun normen en gebruiken. Zodoende dat we bijvoorbeeld de ‘Walkabout’ hebben bekeken, een Aboriginal traditie uit Australië waarbij iemand in zijn eentje in de natuur op reis gaan. Die traditie is heel belangrijk voor het doorgeven van de cultuur en tradities van de stam, en test of je je omgeving goed kunt lezen en op jezelf kunt vertrouwen in moeilijke situaties.”

Hoe die culturele referenties uiteindelijk een rol spelen in de game is op dit moment nog voorbehouden aan de twee mannen in de shed in Londen, plus een handvol medewerkers (game writer Meg Jayanth, musician Michelle Zauner, sound designer Martin Kvale, en animator Micah Holland). De rest moet nog even wachten op de lancering, in 2019.
Watch right now

Sable - E3 2018 Announcement Trailer


Sable is een coming-of-age verhaal dat zich ontvouwt door de ontdekking en verkenning van een prachtige, virtuele woestijn.