Museumkwaliteit prints Wereldwijde verzending Grootste videogamekunstcollectie ter wereld Levenslange garantie op prints
Spotlight: Yoshitaka Amano

artikel

Spotlight: Yoshitaka Amano

Maar weinig kunstenaars hebben zo'n grote impact gehad op een video game serie als Yoshitaka Amano. Zijn werk voor FINAL FANTASY gaf een geheel nieuwe invulling aan het begrip 'game artist'.

Arjan Terpstra

10-07-2019 ⋅ 6 min read

"Ik heb een hoop kunstenaars gezien die vast zaten in hun stijl. En ik ben altijd bang voor die valkuil." Als er één citaat is dat het werk van de Japanse kunstenaar Yoshitaka Amano definieert, dan is het deze wel. De gerennomeerde FINAL FANTASY designer is een natuurkracht in de moderne kunstwereld en een meesterlijk ambachtsman – hij beheerst teveel technieken om hem enkel aan één bepaalde stijl, vorm of medium te koppelen.

Amano een 'video game artist' noemen, schiet dan ook tekort. Zijn werk heeft dezelfde kracht in kunstgaleries als in kostuumontwerp of illustraties voor manga boeken. Hiermee breekt hij het algemeen geldende idee van een 'video game artist' volledig open, en is hij een inspiratiebron voor andere kunstenaars en designers die graag de grenzen opzoeken – mensen die ook bang zijn voor de artistieke valkuilen van een eigen stijl.

"Gedurende zijn leven heeft Yoshitaka Amano bewust en onbewust grenzen overschreden die andere kunstenaars misschien tegen hebben gehouden", staat te lezen in de catalogus van de New Yorkse tentoonstelling 'Think Like Amano' (1997). "Hij vloeit van medium naar medium, van vorm naar vorm, en van stijl naar stijl. Beelden en ideeën uit andere culturen worden gulzig omarmd en aangepast." Deze fluïditeit staat aan de basis van Amano's artistieke autonomie – een sociaal-economische status waar elke kunstenaar naar hunkert maar die slechts weinigen gegeven is.

Final Fantasy III, Amano (TWIUP)


Amano's carrière begon op zijn 15e, als animator bij Tatsunoko Producties in Tokio. Vijftien jaar later hield hij het daar voor gezien, en begon hij aan zijn lange reis als freelance kunstenaar. Achteraf gezien was die stap het beste dat hem kon overkomen, omdat die hem bevrijde van wat hij zelf als de 'valkuilen' zag van de 'salaryman' – de Japanse werkbij, die enkel leeft voor het bedrijf, ten koste van individueel geluk. Na deze stap maakte hij al snel naam op diverse terreinen, waaronder film en theater, waar hij werkte als ontwerper van kostuums en toneelrequisieten

Toch gingen de meeste werkdagen op aan het maken van manga en anime. Al in zijn tijd bij Tatsunoko was hij betrokken bij 'mecha' manga als 'Gatchaman' en 'Tekkaman', en als freelancer werd die kennis gebruikt bij het maken van meer fantasy-achtige manga als 'Vampire Hunter D' – in het Westen bekend als een van de eerste anime die buiten Japan werd uitgebracht. Een sterk punt van Amano's 'fantasy' werk, was een voorkeur voor vloeiende lijnen en een grillig gebruik van kwasten en pennen, versterkt met zeer selectief aangebrachte water- en acrylverfaccenten. De 'doorzichtige' stijl die daar het gevolg van was, trok de aandacht en leidde Amano naar een nieuwe opdracht die grote invloed zou hebben op zijn naam als kunstenaar en illustrator. In 1987 gaf videogamebedrijf Square (nu Square Enix) hem de opdracht aan een nieuwe game te werken. Een game die luisterde naar de naam FINAL FANTASY.

Vampire Hunter D, Yoshitaka Amano


Vanaf de allereerste titel in wat een lange reeks FINAL FANTASY games zou worden, voegde Amano een artistieke toets toe aan video game art die er daarvoor niet was. Vroege video games maaktes doorgaans gebruik van pixel art om dingen visueel uit te drukken, wat betekende dat game artists moesten werken met strenge technische beperkingen zoals een beperkt kleurenpalet en een beperk aantal blokken voor een personage. In de begindagen van video games in de jaren 1970, werd in-game art dan ook vaak gemaakt door programmeurs die wisten hoe ze eenvoudige blokjes over een scherm moesten laten bewegen. Alleen voor de marketing van de games – de 'box art', de verpakking van een spel of voor de illustraties aan de zijkanten van een arcadekast – werden kunstenaars gevraagd. Dit leidde tot een interessant dualisme: terwijl marketing-art – ongeremd door technische problemen – weelderig en indrukwekkend was, was in-game art lang artistiek onbetekenend.

Deze kloof werd langzaam gedicht in de jaren 1980, toen de grafische technologie van spelcomputers sterk verbeterde. Dit verkleinde het verschil tussen marketing en game kunst, waardoor 'game artists' ineens de leiding kregen over het produceren van beiden. In dit proces speelden kunstenaars als Amano een belangrijke rol. Niet alleen bracht hij in-game art naar een hoogtepunt door buitengewoon mooie, majestueuze en vernieuwende designs aan te leveren, ook sloot hij de kloof tussen marketing art en game art – simpelweg door die te negeren.

Net als bij elke andere opdracht, dook Amano diep in zijn verbeelding voor inspiratie, en groef hij zich een weg door technieken en materialen tot hij de juiste had gevonden. Om de monsters en mens-figuren te 'vinden' die de game nodig had, werkte hij met houtsnededruk (de Japanse ukiyo-e traditie), met etsen en zwarte-inkt wassen (sumi-e), om uiteindelijk uit te komen bij een pantheon van helden en monsters die elk van het papier spatten met een kracht die ongekend was in video games. Los penseelwerk danste rond krachtige potloodstreken, aquareltoetsen schuren tegen etslijnen, houtskoolvlekken of acrylplakkaten, om uiteindelijk een fantasierijke beeldtaal tot leven te wekken die de kunst van FINAL FANTASY voor jaren en jaren zou bepalen.

Heroes R-2, Amano (Mizuma-sg)


De impact van Amano's FINAL FANTASY art kan niet onderschat worden. Zijn werk was zo levendig, zo krachtig en fantasievol, dat het spelers inspireerde de (technisch mindere) designs met hun verbeelding aan te vullen, om tenslotte verliefd te worden op de personages en het verhaal van de game-wereld. Vanaf de eerste FINAL FANTASY had de game een trouwe schare fans, die nog steeds tot een van de grootste en meest trouwe fangroepen ter wereld behoren. Daarnaast inspireerde het de andere artists bij Square Enix, die tot de dag van vandaag op Amano's werk voortborduren bij nieuwe FINAL FANTASY games, waarbij ze Amano's klassieke monsters als Marlboro of Leviathan opnieuw vormgeven.

Final Fantasy X, Amano (Kotaku)


Amano zou zelf afscheid nemen van de game en andere dingen gaan doen. Vandaag de dag is hij een gevierd kunstenaar: zijn boeken met kunstwerken bereiken miljoenenoplagen, en prints en posters met werk van Amano gaan als warme broodjes over de toonbank. Musea en galerieën stellen zijn werk tentoon, en er is nog steeds genoeg Amano te vinden in films, anime, theaterproducties en mode. En dat alles dank zij de angst voor een 'valkuil', de artiest die zijn Muze najaagt, en daarbij zijn kunst vrijmaakte van elke beperking.

Final Fantasy VII, Amano (Kotaku)