Museumkwaliteit prints Wereldwijde verzending Grootste videogamekunstcollectie ter wereld Levenslange garantie op prints
Dreams

interview

Dreams

We spraken Media Molecule's Art Lead Jon Eckersley over hun intrigerende nieuwe 'multi-game' Dreams.

Arjan Terpstra

09-08-2019 ⋅ 5 min read

Media Molecule, de uitvinders van de ‘Play, Create, Share’ games filosofie, hebben met hun aankomende ‘multi-game’ Dreams weer iets bijzonders in huis. Spelers krijgen alle ruimte om creatief te zijn: je kunt digitaal beeldhouwen, schilderen, muziek componeren, en alles kan met elkaar gemengd worden tot volledige levels van een game of korte animaties. Daarna kan alles eenvoudig worden gedeeld met de community van spelers, of naar buiten de game worden geëxporteerd. Ambitieus? ‘Senior Principal Artist’ Jon Eckersley van de Britse studio legt uit hoe zijn team te werk ging om het waar te maken.

Eckersley’s baan bij Media Molecule moet een van de meest ingewikkelde banen in video games zijn: als ‘art lead’ is het zijn taak om van spelers ‘lead artists’ te maken. De afgelopen zes jaar stuurde hij samen met Art Director Kareem Ettouney de game artists van Media Molecule aan bij het bouwen van de intrigerende nieuwe video game ‘Dreams’ - of moeten we zeggen ‘content creatie toolbox’, ‘digitale kunst studio’ of ‘creatief community centrum’? Eckersley: “Eigenlijk is dat het allemaal. Vergeet niet dat spelers eerst een volledige single-player campagne spelen voordat ze hun eigen kunstwerken gaan maken, of hun eigen muziek aan de game gaan toevoegen. Dus ja, het is een game, maar wel eentje met ruime mogelijkheden je eigen dingen te bouwen - een shooter, een 3D beeldhouwwerk, of een korte film. En daarnaast is er de community waar je dingen van andere spelers kunt vinden, kopiëren, hergebruiken in je eigen werk, of toevoegen aan lijstjes die jij bijhoudt van favorieten.”

The Cabin - Dreams


Play, Create, Share
‘Dreams’ volgt volledig het ‘Play, Create, Share’ scenario waar Media Molecule bekend om is. Het is dan ook een logisch vervolg op games als Little Big Planet en Tearaway, maar dan op steroïden. Het spel is op moment van schrijven in bèta, en nu al duizelt het de bezoeker van de professioneel ogende kunstwerken die de ‘Dreamers’ in het spel hebben gemaakt. De voorbeelden tonen duidelijk aan hoe Dreams de ambitie waarmaakt. Maar hoe precies? Wat zorgt ervoor dat de gemiddelde speler zijn of haar innerlijke Mozart of Rodin weet te vinden?

Self Portrait - Dreams


Een deel van het antwoord is: het Media Molecule team, zegt Eckersley. “De meeste game artists in de studio hebben een klassieke opleiding genoten, dus er is veel gevoel bij wat je ‘traditionele media’ noemt - schilderen, beeldhouwen, tekenen. Daar zit een deel van de inspiratie. Een andere zijn video games zelf. Het viel ons op dat we de concept art van games eigenlijk altijd mooier en interessanter vinden dan die van het eindproduct, de game zelf. Er gebeurt iets moois en artistiek gezonds als een kunstenaar aan een idee kan werken zonder gestoord te worden door allerlei bijzaken. Vandaar dus de combinatie van een traditionele manieren van werken in ons spel, in een omgeving die zoveel mogelijk de barrières weghaalt, om een zo authentiek mogelijke, niet-technische manier van werken mogelijk te maken.”

Cubist Heads - Dreams


De Flow
De niet-technische kant is belangrijk: er staan geen technische zaken in de weg van een beeldhouwwerk of tekening, geen drop-down menu’s of andere zaken die bekend zijn van professionele software. “Als je kijkt naar kinderen, zie je geen enkele angst voor een pen of penseel”, zegt Eckersley. “Ze pakken een kleurtje en gaan aan de slag. Maar als we ouder worden, verliezen we die houding van ‘ga maar lekker spelen’, en dat is ontzettend jammer. Iets maken, iets creatiefs, kan ontzettend intimiderend zijn voor mensen die heel zelfbewust naar hun beperkingen kijken. Dat is waarom onze tools niet mochten lijken op technische tools die professionals gebruiken, met alle knopjes, ‘waarden’ die je in moet stellen, et cetera. Je wilt dat de speler zo snel mogelijk in die ‘flow’ zone komt waarin de tijd een beetje ophoudt, en technologie weerhoudt je. Onze tools zijn gebouwd rond de bewegingen van je controller: een veel minder intimiderende manier van werken, waardoor je je al snel welkom voelt in de software.”

Barn - Dreams


Welkom, iedereen!
Dat welkome gevoel wordt versterkt door de visuele stijl van Dreams: zachte kleuren, collage-elementen en verfstreken bepalen het beeld. Zoals bij andere Media Molecule games zijn de visuals heel low-key en vriendelijk. Is deze ‘huisstijl’ een formeel (marketing) dingetje, of kom je er onvermijdelijk op uit met het soort spellen dat Media Molecule bouwt? “Het laatste, denk ik. Elke afdeling bij Media Molecule heeft mensen die creatief zijn op terreinen die ver van hun eigenlijke, formele functie af liggen. We zijn dus nogal geneigd creativiteit te vieren waar het kan, en hebben het dus niet zo op voorgekookte stijltjes.” Daar komt bij dat een te formele visuele stijl - opnieuw - een blokkade voor spelers kan zijn om hun creativiteit op te zoeken. “Het team is zeer gedreven om spelers te inspireren om creatief te zijn en kunst te maken. We zijn daarom ook erg enthousiast over wat Dreams te bieden heeft. En geloof me, daar is veel werk voor verzet: er zijn lange ‘development loops’ geweest door alle afdelingen heen, waarbij we telkens opnieuw onze aannames hebben moeten testen, om te zien wat werkt bij mensen, en wat niet. Hoe doet iemand dat, kunst maken? Wanneer is het leuk om dat te doen? In die zin kijken we met zijn allen uit naar hoe de spelers het spel oppikken, wat er uit gaat komen. Ik bedoel: als iemand een carrière als kunstenaar zou krijgen na in Dreams zijn of haar talent te hebben gevonden, dan is dat toch te gek?”

City Vista - Dreams


Dank aan Media Molecule voor de beelden, die in Dreams zijn gemaakt door de geïnterviewde.
Start Creating

Dreams Early Access Trailer


Dreams Early Access is nu beschikbaar! Probeer het en ontdek wat je kunt creëren.