Museumkwaliteit prints Wereldwijde verzending Grootste videogamekunstcollectie ter wereld Levenslange garantie op prints
Borderlands 3 Art Director Scott Kester

interview

Borderlands 3 Art Director Scott Kester

"Ik raak geïnspireerd door games die hun art tot het uiterste pushen."

Arjan Terpstra

08-04-2020 â‹… 6 min read

Borderlands 3 heeft, tien jaar nadat de eerste Borderlands game verscheen, nog steeds dezelfde kenmerkende kunststijl. Of toch niet? We spraken met Borderlands 3 Art Director Scott Kester, om te praten over de art van Borderlands 3 en wat er nodig was om een look die de fans zo goed kennen te vernieuwen.

Scott Kester werkt al 12 jaar bij Gearbox Software, was Art Director van Battleborn en als concept artist betrokken bij Borderlands 1 en 2. Hij staat vooral bekend om zijn character art en is verantwoordelijk voor veel van de player characters en NPC's.

V: Hallo Scott, bedankt voor je tijd. De Borderlands kunststijl is nogal een gevestigde en herkenbare stijl. Hoe moeilijk is het om aspecten van deze zeer specifieke en bekende (en gewaardeerde) ontwerpstijl te veranderen?

A: "Dat is best moeilijk! Als de 'Simpson's' tekenfilms een seizoen lang anders getekend worden, dan flippen mensen toch? Dus je moet begrijpen waar je kunt duwen en trekken om een stijl te laten evolueren, terwijl je tegelijkertijd trouw blijft aan de uitgangspunten. Dit is echt lastig, ook omdat ik als artiest wil experimenteren en dingen uitproberen."

"Over het geheel genomen willen we Borderlands vooral anders dan de rest zijn denk ik? Persoonlijkheid en karakter in game art zijn dingen waar ik me aan vastklamp. In grote lijnen presenteren we rijke werelden met aandacht voor detail, maar dan wel gezien door een gestileerde 'graphic novel'-lens. Iets wat er cool uitziet maar ook leuk en boeiend aanvoelt, en anders is dan het fotorealisme van veel games. Ik houd daar ook van, begrijp me niet verkeerdmaar voor Borderlands, het ontwerp ervan, zien we echt dat dat niet past."
Borderlands3 concept art
© Gearbox Software

Q: Welke games inspireren je tijdens het werken aan Borderlands? Heb je duidelijke favorieten, of ben je een veelvraat?

A: "Dit is een beladen vraag voor mij, haha! Ik word door veel dingen geïnspireerd, en ik speel veel games die afwijkend zijn, met heel verschillende stijlen. Visueel wordt ik geïnspireerd door spellen die de een bepaalde stijl ver doorvoeren: Mad World, Panzer Dragoon, Jet Set Radio, Persona 5, Arc System Works games, Capcom en SNK vechters. Typisch meer Aziatisch spul. Ik ben een grote fan van 2D animatie, anime, strips, films en muziek. Maar ik ben ook een fan van de details en de hoge productiewaarden die in het Westen gebruikelijker zijn. Als kunstenaar wil je dat allemaal samenvoegen tot iets nieuws. Dus Borderlands is een beetje een mix van dat alles denk ik."

Q: Borderlands 3 draait op een nieuwe game engine: de Unreal Engine 4, wat betekent dat veel techniek achter art en animatie anders is dan bij de Unreal Engine 3 die Gearbox eerder gebruikte. Kun je ons iets vertellen over de ideeën die het art team in het begin had, de veranderingen die je hebt aangebracht in de art style en/of de technische benadering van de game art?

A: "Dit was echt lastig met Borderlands 3. Ik heb toen we begonnen gezegd dat de meeste mensen visueel geen grote verbetering zouden zien omdat Borderlands een bepaalde stijl heeft, maar dat viel behoorlijk mee. De verandering van Unity Engine 3 naar 4 betekent dat we een ander verlichtingsmodel hebben; technisch gezien hebben we nu een op PBR gebaseerde verlichting, wat betekent dat de oppervlakte van materialen anders reflecteert, met betere licht en schaduwwerking tot gevolg."
Borderlands3 concept art
© Gearbox Software

"Over het algemeen is elke Borderlands game een stap in techniek en kwaliteit die hielp onze ideeën beter te realiseren. We profiteerden enorm van de algemene toename in resolutie en beeldgetrouwheid, wat enorm scheelt bij onze 'hand-geïnkte' look. En met de hand gemaakt zijn ze! Het enige wat procedureel is in Borderlands is onze bekende behandeling van contouren, een 'sobel' randdetectie die de zwarte omlijning rond de karakters en de omgeving toevoegt. We hebben daar een heleboel studies aan gewijd. Ook hebben we een 'hatched based' schaduwmethode geprobeerd die daadwerkelijk 'hand- geïnkte' schaduwen aan scènes toevoegde, een van de vele visuele elementen die aan de 'motion comic' look bijdroegen waar ik zo dol op ben."

V: Lof voor Borderlands 3 was gericht op een aantal zaken. Een daarvan was de omvang van het spel, zowel in de variatie in wapens en personages, als in hoe uitgestrekt en volgepakt de gebieden zijn. Heeft deze omvang invloed gehad op beslissingen over het algemene design van de game?

A: "We zijn enorm tekeer gegaan met de assets! Meerdere planeten, biomen, skyboxen, vijanden, buit, personages, geweren, voertuigen - noem het maar op of we hebben het gebouwd. Om eerlijk te zijn was het totaal onverantwoordelijk en ik als ik terugkijk vraag ik me af hoe we het eigenlijk allemaal hebben gedaan in de tijd die we hadden! Het wapensysteem alleen al is een enorm project geweest. We hadden nog nooit grote begroeide gebieden in Borderlands gemaakt, en ook geen grote steden. Toch zijn we zijn er voor gegaan. Ik ben er supertrots op dat het allemaal ook is gelukt."
Borderlands3 concept art
© Gearbox Software

V: Vroeger kwamen individuele artiesten met nieuwe ontwerpen voor personages op de proppen, en voerden veranderingen door tot ze klaar warn voor de game. Met Borderlands 3 heb je gekozen voor een nieuwe aanpak, waarbij verschillende kunstenaars elkaars ontwerpen aanvullen. Waarom was dit?

A: "In het verleden hadden we eigenlijk maar 2-4 mensen die aan concepten werkten, en elk van ons had een eigen, specifieke discipline. De studio is nu veel uitgebreider, dus het leek logisch om meer samen te gaan werken. Ik was echt blij met het resultaat, ook al was het een grote verandering ten opzichte van het verleden. Neem FL4K, de Beastmaster. Dat personage is door ontstaan doordat zes mensen onderling ideeën uitwisselden. Uiteindelijk heeft Max Davenport die boel bij elkaar gebracht en afgemaakt. Het maken van games is per definitie een gezamenlijk ding, en ik wilde zien hoe het ons af zou gaan."

"Ik ben uiteindelijk erg tevreden met het eindresultaat en ik vind het geweldig om alle elementen terug te zien waar meerdere mensen aan hebben bijgedragen. het past ook bij de maffe houtje-touwtje wereld die we Borderlands noemen."

NB: We hebben op deze site exclusieve en officiële Borderlands3-prints te koop als fine art print. Klik op onderstaande galerij voor details over individuele afbeeldingen, printgegevens en prijzen!
Neon Psycho Bandit (detail)
© Gearbox Software

'Neon Psycho Bandit' (bijgesneden), officieel gelicenseerd door Gearbox Software. De art is verkrijgbaar als onderdeel van onze Borderlands 3 fine art print collectie.




Borderlands 3 Fine Art Print Collectie

Look into my eyes when I stare at you!