Museumkwaliteit prints Wereldwijde verzending Grootste videogamekunstcollectie ter wereld Levenslange garantie op prints
Zoeken naar The Last of Us Part II

interview

Zoeken naar The Last of Us Part II

Art Director John Sweeney vertelt over de artistieke richting van een fenomenaal spel.

Arjan Terpstra

15-10-2020 ⋅ 9 min read

The Last of Us Part II heeft als game een enorme impact op de speler. Het dramatische overlevingsverhaal van Ellie, haar band met Abby en Joel’s harde lot kwamen flink binnen – alsof het gevecht met geïnfecteerde mensen al niet voldoende was om spelers op het puntje van hun stoel te houden.

Verantwoordelijk voor deze achtbaanrit is John Sweeney, Art Director bij game studio Naughty Dog in Santa Monica, Californië. Wij hadden een lang gesprek met hem over het artistieke proces achter de game, de verschillende rollen in het creatieve team, John’s taken binnen dat team en nog veel meer.

Spoiler alerts voor diegenen die de game nog niet gespeeld hebben!

Dag John, dank dat je de tijd voor ons wilt nemen. Laten we beginnen met een algemene vraag. Hoe kwam je bij Naughty Dog terecht?

John Sweeney: “Ik hoorde op een dag dat Naughty Dog een Environmental Concept Artist zocht van een vriend die daar werkt, Eytan Zana. In die tijd was ik erg met mijn portfolio bezig omdat ik wat meer in games wilde werken dan ik deed.

"Ik heb toen een maand nonstop aan dat portfolio geschaafd, tot ik ervan overtuigd was dat wat ik liet zien resoneerde met zowel Naughty Dog als de video game gemeenschap in zijn geheel. Alles voor een voet tussen de deur!

"Een tijdje later kreeg ik een email om een test te doen, net toen ik bij een vriend in Arizona logeerde. Dat tripje had ter ontspanning moeten zijn, maar werd een marathon omdat ik het best mogelijke werk wilde opleveren.

Naughty Dog had bedacht dat ik vier weken over de opdracht mocht doen, en die heb ik goed gebruikt om met werk te komen dat de kwaliteit en emoties van de Naughty Dog games benaderde.”
Home
Hoe is het je daarna vergaan? Hoe word iemand Art Director bij zo’n grote studio?

Sweeney: “Ik begon als Concept Artist in het team dat aan The Last of Us (2013) werkte. Bruce Straley, de Game Director, heeft mij onder zijn vleugels genomen en als mentor voorbereid op een leidende rol in het team.

"Dat kwam vooral door de passie die ik toonde voor het project denk ik. Op die manier bouwde ik langzaam wat zelfvertrouwen op, dus toen we startten met The Last of Us II was ik aardig voorbereid op mijn nieuwe rol.”

Wat doet een Art Director precies bij een grote video game productie als deze? En welke rollen zijn er in je team?

Sweeney: “Er zijn verschillende fases in zo’n productie waar je rol (als Art Director) meebeweegt met wat er op dat moment nodig is.

Aan het begin is het je taak vooral veel ‘blue sky work’ mogelijk te maken (creatief onderzoek door veel te schetsen – red.) en met een klein groepje te kijken naar de technische tools die we willen gebruiken voor de looks van de game.
Duality: Day
"Tegelijk werkte ik aan ‘color scripting’ van de game (het bedenken van de bepalende kleuren per scène – red.) en het organiseren van beeldsystemen voor het verhaal en de gameplay.

"Op dat moment worden ook andere afdelingen wakker, dus dan denkt het Art Director team mee met technische oplossingen voor dingen als compositie en dergelijke.

"Ten slotte is er de eindfase waarin je de game als geheel bekijkt, van begin tot eind, en van de belichting tot de losse objecten in een scène. Dit soort games bestaat uit ontzettend veel losse onderdelen, dus een heldere visie op alle visuele aspecten van een game is belangrijk.”

Veel van de expositie en world building in games is heel indirect. De manier waarop planten groeien geeft spelers bijvoorbeeld een indicatie van hoe lang de wereld al wordt bedreigd. Wat voor visuele elementen zijn er nog meer die het verhaal helpen vertellen?

Sweeney: “We hebben lang gezocht naar het juiste niveau van verwoesting en naar hoe overwoekerd alles precies moest zijn. Dat moet voor je gevoel allemaal wel kloppen.

"Een verwoeste straat kan komen doordat een gasleiding is gesprongen of doordat ondergrondse waterstromen zinkgaten hebben veroorzaakt. Dat is dan de oorzaak, maar de gevolgen zijn weer afhankelijk van de materialen die gebruikt zijn bij het bouwen van die straat.”
Decay & Overgrowth
“Het hielp enorm te bedenken wat er op elke plek in de game precies gebeurd was. Is er twintig jaar geleden een incident geweest waar de omgeving aan herinnert? Was een plek lang onaangetast maar recent geplunderd? Leeft er iemand in een gebouw, zwaar gebarricadeerd?

"Al deze scenario’s helpen om een diverse speelwereld te bouwen die voor de speler interessant is om te onderzoeken, dus daar denken we ontzettend goed over na. We hebben voor vrijwel elke plek in de game een onderliggend concept bedacht en stap voor stap uitgevoerd, omdat we de speler die mate van detail gunden voor deze game.”

Wat waren de grote uitdagingen bij het overbrengen van je artistieke visie in het spel?

Sweeney: “De indirecte belichting die we in de game hebben was het resultaat van een enorme inspanning van vrijwel iedereen, zowel artists als programmeurs.
Fog
"Eerst is de engine binnenstebuiten gehaald om te kijken waarom we een bepaalde look niet voor elkaar kregen, en dat is aangepast.

"Alle personages in de game hadden een betere ‘ambient occlusion’ nodig (een manier om te berekenen hoe strooilicht reflecteert op oppervlakten – red.) maar ook een manier om die ambient occlusion te laten werken als een personage dicht tegen een object aan staat (wat de reflecties weer beïnvloed), of wat er gebeurt als een personage vanuit het licht een donkere ruimte in stapt.

"En zo is ook onze ‘mist techniek’ volledig opnieuw geschreven door onze Technical Artist, Artem Kovalovs – zonder die ingreep was de sfeer in de game heel anders geweest. Voor ons was het belangrijk zowel een even natuurlijke als filmische look te hebben, en dan zijn dingen als hoe mist werkt van enorm belang.”

Elk hoofdstuk van het spel heeft zijn eigen kleuren en sfeer. Waarom is dat? In de ondergrondse secties (parkeerplaatsen, riolen) gebruik je veel rood licht. Wat was daar de inspiratie voor?

Sweeney: “Onze Game Director Neil Druckmann wilde graag rood gebruiken om bepaalde dingen te benadrukken. Ik ben toen mijn favoriete films terug gaan kijken om te zien hoe die kleur gebruikt werd, of dat nu op de set van The Shining was of in de belichting van Natural Born Killers.
Red Lighting
"Uiteindelijk heb ik rood gebruikt om een surrealistisch gevoel op te roepen op momenten dat Ellie verder komt in haar queeste om wraak. Het gevecht in het theater bijvoorbeeld moest echt een surrealistisch moment worden waar je als speler lang naartoe werkt.

"Als we daarna schakelen naar de boerderij, verander je veel meer dan enkel het kleurenpalet; je geeft ook een indruk van Ellie’s mentale staat van zijn op dat moment.

"Zo is blauw bewust gebruikt om Ellie’s traumatische herinnering aan de moord van Joel in Jackson kracht bij te zetten. Die kleur gebruiken we telkens een beetje meer, om op die manier het verhaal te ondersteunen van hoe de hoofdfiguren tot hun – onvoorspelbare - wreedheden komen.”

De game roept duidelijk emoties op bij spelers. Maar welke rol speelt de game art bij dat proces?

Sweeney: “Alles komt neer op het stelselmatig doorvoeren van afspraken die je maakt over wat je toont.

"Of je nu in het chalet bent waar Joel wordt vermoord of op het strand aan het eind van Santa Barbara waar je met Abby vecht, ik wilde de speler daar confronteren met een overweldigend gevoel van angst en intimiteit. Het visuele deel is maar een aspect van hoe we dat doen.”

Wat is het meest bepalende voor de ‘toon’ van het spel, kleurgebruik en licht of de mate van detail in de scenes?

Sweeney: “Beide ondersteunen elkaar voortdurend, al ben ik aan kleur en licht veel meer tijd kwijt geweest.

"Dat heeft ermee te maken dat de speler als eerste het kleurenpalet en de sfeer die door het licht wordt neergezet binnen krijgt, en pas later inzoomt op alle details.”

En, heb je ook een beetje plezier gehad bij het maken van deze behoorlijk stevige game? Wat was het leukste om te doen?

Sweeney: “Oh dat is niet zo moeilijk. Ik had ontzettend veel plezier met ons visual effects team tijdens het filmen van effecten.

"We simuleerden alle bloed en smerigheid waar de speler tegenaan kan lopen, om die zo authentiek mogelijk na te kunnen maken. Dat was een fijne manier voor iedereen om even van hun scherm los te komen.
Sweeney @ Practical Effects Shoot
© John Sweeney
"Een ander ding is foto’s maken die als referentie kunnen dienen, iets dat we het hele proces door gedaan hebben, of dat nu ging over kleding die we in de game wilden tonen of bepaalde stadsgezichten die we in de game wilden hebben.”(Redactie: Meer foto's uit John's fotoshoot zijn te vinden op zijn John's Instagram pagina

Hoe lang duurt de conceptfase bij een langdurige productie als deze? En worden er gedurende de hele productie concept schetsen gemaakt of is er ergens een moment dat je daarmee stopt?

Sweeney: “Je maakt ze eigenlijk de hele tijd, alleen veranderen ze van rol. In het begin probeer je het concept te vangen om het verhaal intern te verkopen, zowel binnen de studio als binnen Sony, en daarbij werk je nog schetsmatig aan dingen als hoe ver je wilt gaan met verwoeste elementen.”
Guitar Store
© Naughty Dog
“Daarna wordt het Concept team meer een soort hulpdienst voor design teams die het idee verder uitwerken, in alle mogelijke details. Aan het eind van de productie help je met de puntjes op de i, waarbij je over screen shots heen tekent om aan te geven wat er beter kan, op welke plekken.”

Als speler zijn we er ons bewust van soms door een ruimte heen te racen waar game artists veel tijd en energie in hebben gestopt. Hoe voelt dat voor een artist?

Sweeney: “Dat is alleen maar natuurlijk denk ik, en het eerlijke antwoord is dat we er ook helemaal niet op uit zijn om de speler te laten stoppen bij elk leuk ontwerpje.

"We hopen natuurlijk dat we met zijn allen een wereld hebben gemaakt die consistent is, zowel in toon als in kwaliteit, zodat die voor een speler geloofwaardig is. Dat is cruciaal voor ons denk ik. We bouwen een wereld die zo goed is dat een speler geen tijd heeft te bedenken dat hij in een video game zit.”

Tot slot, waar ben je het meest trots op bij deze productie?

Sweeney: “Het team, eerlijk. Het voelt echt heel speciaal om met zo’n groep geweldige en getalenteerde mensen te werken en meer te leren over een medium waar ik al van houd sinds ik klein was.

"Mijn collega’s inspireren mij enorm met hun werkhouding en hun toewijding aan het ambacht (van games bouwen – red.). Ik prijs mij gelukkig dat ik dit kon doen met hen.”

The Last of Us Part II print collectie

I don't want to lose you