Museumkwaliteit prints Wereldwijde verzending Grootste videogamekunstcollectie ter wereld Levenslange garantie op prints
De Kunst van Deathloop

artikel

De Kunst van Deathloop

Je verkoopt de sixties nooit alleen met een minirok.

Arjan Terpstra

15-09-2021 â‹… 4 min read

Deathloop mag dan scoren bij gamers vanwege de uitstekende en leuke gevechten en puzzel loops, maar het is de gegronde kunst, het verbazingwekkende visueel ontwerp, en de verhalen in de game wereld die de show voor ons stelen.

We hebben het al eerder gezegd, en we zeggen het nog een keer, maar bij Cook and Becker denken we dat Arkane een van de meest avontuurlijke gamestudio's ter wereld is als het gaat om video game visuals. Als er één studio is die spelwerelden kan bieden die even opwindend als mooi zijn, en even compleet als esthetisch coherent, dan is het wel de Bethesda-studio uit Lyon (Frankrijk) en Austin (VS).

En dus is het geen verrassing dat de studio achter Dishonored en Prey weer een esthetisch juweeltje aflevert met Deathloop, een spel dat door gamedirecteur Dinga Bakaba wordt omschreven als "een moordpuzzel waarin je een huurmoordenaar speelt die gevangen zit in een tijdlus."

Thunderbirds



"In de jaren zestig", had hij eraan moeten toevoegen, want jouw eindeloos herhaalde dag als moordenaar ligt stevig verankerd in het decennium van de televisie Thunderbirds, The Beatles-hits, bangmakerij over de Koude Oorlog, en psychedelische drugs.
DeathloopGunSmoke
© Arkane

'IMPAR Fourpounder' is officieel artwork voor Arkane Studios' Deathloop, uitgegeven door Bethesda Softworks. Het kunstwerk is beschikbaar als onderdeel van onze Deathloop fine art print collection.

'Of Hitchcock films,' zou je kunnen toevoegen. 'Mao's Culturele Revolutie.' 'Parijse studentenopstanden', 'De eerste man op de maan' - de lijst van historische en culturele mijlpalen is eindeloos. Wat wij doorgaans onder de jaren zestig verstaan, is een complex brouwsel van sociaal-culturele, technologische en politieke ontwikkelingen die in de hele westerse wereld en daarbuiten een schok teweegbrachten.

Minirokjes



Deze sociaal-historische complexiteit is de reden waarom het moeilijk is om het tijdperk echt recht te doen als het de achtergrond vormt voor een film of een videogame. Iedereen (nou ja, niet iedereen) kan een spel aankleden met minirokjes en Blue Note-jazzdeuntjes, maar dat zou niet de historische opwinding en de diepe culturele impact overbrengen van de gebeurtenissen in de technologie en de wereldpolitiek.
DeathloopGunLeaning
© Arkane
En toch is dit precies waar Deathloop's kunst levert. Pierre Cardin jurken in overvloed, maar ze hebben alleen impact vanwege de stevige thematische context die de spelwereld biedt: een gigantisch technisch experiment met jou in het middelpunt. Het Britse eiland Blackreef, waar het spel zich afspeelt, wordt gedomineerd door een gigantische metalen schotel, bunkers, radarapparatuur en antennes, die allemaal een rol spelen in het tijdlus-experiment waar jij deel van uitmaakt.

Technologie



Tegelijkertijd zijn het esthetisch sterke herinneringen aan het sterke geloof in technologie en wetenschappelijke vooruitgang in de jaren voor de jaren '60. De bunkers stammen uit de jaren 1930, de radarinstallaties uit de jaren 40 - dit eiland heeft een leven gehad voordat het het decor werd van jouw dagelijkse ondergang.
DeathloopTrailerImage
© Arkane

Still uit een Deathloop gameplay trailer. De invloed van zowel filmontwerp als album art uit de jaren zestig is vrij duidelijk.

En dat geldt ook voor de stoffering die je aantreft in interieurs, de kleding van de NPC's die je ontmoet, of zelfs de verpakking van de munitie die over het eiland verspreid ligt - elke verwijzing naar de jaren 60 is ook een indicatie van het grotere, oudere verhaal dat Arkane probeert te vertellen. Het is nooit alleen de minirok die je de sixties verkoopt.

Esthetiek



Het begrijpen van het veelgelaagde ontwerp van Deathloop is de sleutel tot het begrijpen van state-of-the-art ontwerp in video games. De esthetiek van een spel kan boekdelen spreken tegen de speler in termen van wereldopbouw en omgevingsvertelling, als het goed gedaan wordt. En om dit goed te doen, moet je maanden en maanden van onderzoek investeren in een historisch tijdperk, alles wat je vindt binnenstebuiten keren, experimenteren met het vinden van je eigen artistieke kijk op alles in concept art, en dan - alleen dan - het in het spel zelf gieten.
DeathloopGunWall
© Arkane

Elk wapen aan deze muur is een fantasie, maar toch stevig verbonden met de jaren zestig door de vormentaal, kleuren, materialen enzovoort.

Doe je dat niet, dan eindig je met een jaren '60 zonder dimensie, een hoop geleende vormen die bij elkaar weinig voorstellen. Doe je dat wel, dan zul je zien dat de som van je ontwerpen uiteindelijk groter is dan de delen, en uitgroeit tot iets dat geen "jaren '60 design" is zoals we denken te kennen, maar iets uitgesproken historisch dat veel dieper gaat dan het oppervlak. Iets dat je moordpuzzel echt naar een hoger niveau tilt.
Deathloop_sensor
© Arkane

Het geloof in de mogelijkheden van hightech was in de jaren zestig vrijwel onbegrensd. Dit 'sensor' apparaat, ontworpen door Arkane, zou zeer zijn gewaardeerd.

Deathloop fine art collectie

If at first you don't succeed... Die, die again.