Museumkwaliteit prints Wereldwijde verzending Grootste videogamekunstcollectie ter wereld Levenslange garantie op prints
Pac-Man: videogame icoon

artikel

Pac-Man: videogame icoon

Waarom is Pac-Man zo'n onvergetelijk personage?

Arjan Terpstra

24-11-2020 ⋅ 8 min read

Meer weten over Pac-Man? PAC-MAN: Birth of an Icon is het allereerste boek over onze gele vriend. Vind jouw exemplaar door de link aan te klikken!

Weinig personages uit videogames zijn zo populair als Pac-Man. Het gele happertje, wereldwijd erkend en geliefd, is een van de eerste echte iconen van videogames.

Maar hoe werd Pac-Man zo enorm succesvol? Om dit te begrijpen, moeten we teruggaan naar zijn geboorteplaats, Tokio, naar een bedrijf genaamd Namco, en een jonge ontwerper genaamd Toru Iwatani.

Dit bedrijf had onlangs zijn eerste arcade-videogame Gee Bee gelanceerd en was op zoek naar een meer succesvolle titel voor de amusementscentra van die tijd. Plaatsen die destijds werden gedomineerd door space shooter-games zoals Space Invaders, die een klantenkring van - voornamelijk - jongens en mannen aantrokken.
PacMancar
© Pat McMahon

Pac-Man promotionele afbeelding gemaakt door Pat McMahon, een van de ontwerpers bij Midway Manufacturing. Meer over Midway's ontwerpwerk en ontwerpers is te vinden in het boek PAC-MAN: Birth of an Icon, beschikbaar op deze site. Alle rechten: Pat McMahon.

Een nieuw spel

Om succesvol te zijn in deze markt, vond Iwatani, moest de nieuwe game een andere aantrekkingskracht hebben en begon hij aan een van de meest succesvolle game-ontwerpen aller tijden: Pac-Man.

Hieronder onderzoeken we wat Pac-Man precies zo'n ongelooflijk aantrekkelijke videogame maakt, en Pac-Man zelf zo'n inspirerend personage. Wat het ontwerp betreft, hebben Iwatani en zijn team veel dingen goed gedaan, dus laten we eens kijken naar de ontwerpprincipes die Pac-Man tot internationale roem hebben gebracht.
Pac-Man
© Bandai Namco Entertainment

Pac-Man 3D model. Bandai Namco Entertainment.

1. Start van binnen uit

Pac-Man, Super Mario, Donkey Kong, Mega Man of de aliens van Space Invaders: ze behoren allemaal tot de erelijst van videogame-iconen. Ze stammen ook allemaal uit hetzelfde tijdperk, de gouden eeuw van arcade-videogames, ongeveer de periode 1978-1982.

Ze komen ook allemaal uit Japan, en dat is geen toeval: de Japanners waren gewend om mascottes producten of diensten te zien promoten. Vaak waren deze mascottes getekend in een 'schattige' mangastijl, met grote ogen en kinderlijke lichamen.

Iwatani, op zoek naar een manier om verschillende spelersgroepen aan te spreken, besloot dat het thema voor zijn nieuwe game 'eten' was. Vervolgens ging hij op zoek naar een mascotte die 'eten' op een prettige manier zou communiceren.
Pac-Man
© Bandai Namco Entertainment

Pac-Man met "pie-eyes," zoals ze vaak in Amerikaanse cartoons te zien zijn - of zijn het "twee kleine Pac-Men"? In het boek PAC-MAN: Birth of an Icon herinnert Namco-ontwerper Tadashi Yamashita zich hoe hij Pac-Man "uitrekte" om de vorm van de ogen te vinden, en dus kijken we naar twee kleine Pac-Men.

Na enige tijd kwam hij bij het personage dat we zo goed kennen: een eenvoudige gele bol met een wig die een mond voorstelt. Dit zorgt voor een ongelooflijk sterk beeld: het is supereenvoudig en heeft een symbolische betekenis, waardoor Pac-Man een krachtig beeld is dat mensen gemakkelijk zullen onthouden.

Later werd dit eenvoudige ontwerp verbeterd in de kast en promotionele kunst, waar Pac-Man (in Japan Puckman genoemd!) werd getekend als een volledig afgerond stripfiguur met "pie-eyes" en een grote neus, armen en benen.

Met andere woorden: een mascotte zoals elke andere Japanse mascotte. Alleen was het deze keer de eerste keer dat een stripfiguur werd gebruikt om een videogame te promoten - een idee dat gretig werd gekopieerd door Nintendo nadat Pac-Man het levenslicht zag, toen ze Donkey Kong en Super Mario lanceerden.

2. Doe op elke mogelijke manier een beroep op de speler

Iwatani's thema eten had alles te maken met wat hij als zijn doelgroep zag: vrouwen en meisjes. Nadat hij het eetkarakter had vastgesteld, bedacht hij andere manieren om hen aan te spreken.

Om wat spanning te creëren in een spel waarin je een etend personage door een doolhof stuurt, wist hij dat hij een soort vijand nodig had die de speler hinderde.

Op dit punt had hij gemakkelijk buitenaardse wezens of gewapende bewakers kunnen introduceren - het type vijand dat veel voorkomt in de ruimteschietspellen van de dag.

Omdat dit zijn waargenomen spelerspubliek zeker zou vervreemden, dacht Iwatani aan de tekenfilms die hij als kind keek, en herinnerde hij zich Little Ghost Q-Taro.

Dit vriendelijke en komisch onhandige geestpersonage inspireerde de vier geesten in Pac-Man: geesten die niet bijzonder agressief zijn, maar gewoon niet willen dat je hun eten neemt.

Iwatani's thema eten had alles te maken met wat hij als zijn doelgroep zag: vrouwen en meisjes. Nadat hij het eetkarakter had vastgesteld, bedacht hij andere manieren om hen aan te spreken.

Om wat spanning te creëren in een spel waarin je een etend personage door een doolhof stuurt, wist hij dat hij een soort vijand nodig had die de speler hinderde.

Om het idee van 'niet-agressieve geesten' te bevorderen, koos Iwatani vier kleuren waarvan hij dacht dat ze er vriendelijk zouden uitzien voor vrouwen: rood, roze, lichtblauw en oranje.

Dit zorgde uiteindelijk voor een kleurenpalet voor de game dat levendig en aantrekkelijk was voor iedereen - en opvallend anders dan de games die op jonge mannelijke spelers waren gericht. De al even aantrekkelijke game-audio - 'waka waka!' - deed de rest.
Pac-Man ghosts
© Bandai Namco Entertainment

Pixelversies van de vier geesten in Pac-Man. Let op het levendige kleurenschema.

3. Vind overal inspiratie

Little Ghost Q-Taro was één invloed, maar in een Pac-Man-game is er veel meer dan op het eerste gezicht lijkt. Zowel het Pac-Man-personage als de geesten zijn geïnspireerd op manga en anime in 'kawaii'- of 'schattige' stijl.

In deze zeer populaire Japanse tekenfilmstijl worden figuren getekend met grote ogen en ronde, kinderlijke lichaamsvormen, waardoor ze 'schattig' zijn. Doraemon en Hello Kitty zijn uitstekende voorbeelden, maar de ronde vormen en grote ogen van de Pac-Man-geesten delen dezelfde esthetiek.

Iwatani's thema eten had alles te maken met wat hij als zijn doelgroep zag: vrouwen en meisjes. Nadat hij het eetkarakter had vastgesteld, bedacht hij andere manieren om hen aan te spreken.

Om wat spanning te creëren in een spel waarin je een etend personage door een doolhof stuurt, wist hij dat hij een soort vijand nodig had die de speler hinderde.

Van Amerikaanse strips leenden de makers van Pac-Man de 'pie-eyes', zwarte stippen met kleine spleetjes erin, populair gemaakt door tekenfilms als Betty Boop en een vroege versie van Mickey Mouse (in The Jazz Fool, 1929). "71242"]Ook invloedrijk was Popeye the Sailor Man. Niet vanwege zijn uiterlijk, maar vanwege zijn gebruik van spinazie. In de tekenfilms wordt Popeye overmeesterd door zijn vijand Bluto, maar spinazie geeft hem superkracht.

Dit zou de 'powerpellets' in de Pac-Man-spellen informeren. Eet die en je draait de rollen om voor de geesten.

4. Bouw een 'eerlijk' spel

Iwatani's thema eten had alles te maken met wat hij als zijn doelgroep zag: vrouwen en meisjes. Nadat hij het eetkarakter had vastgesteld, bedacht hij andere manieren om hen aan te spreken.

Om wat spanning te creëren in een spel waarin je een etend personage door een doolhof stuurt, wist hij dat hij een soort vijand nodig had die de speler hinderde.

De ruimteoorlogsspellen die vóór Pac-Man populair waren, waren moeilijk te spelen voor niet-gamers, 'meedogenloos' zelfs omdat ze je straften voor fouten. Samen met programmeur Shigeo Funaki zocht Toru Iwatani vanaf het begin naar een meer vergevingsgezind en 'eerlijker' ontwerp.

En zo gebeuren er veel dingen die een speler op het eerste gezicht misschien niet opmerkt. Start een nieuw spel en de geesten zullen de 'spookpen' in het midden van het speelveld verlaten.

Maar in plaats van direct op Pac-Man te jagen, gaan ze eerst weg van de speler, en beginnen ze pas met hun achtervolging nadat de speler een dozijn pellets heeft gegeten (in het Japans 'esa' of 'foods' genoemd) .

Waarom? Dit geeft beginnende spelers de mogelijkheid om te wennen aan de vorm van het doolhof, zijn taak om het veld van pellets te ruimen en te wennen aan de joystickbediening.

Later zullen de geesten je natuurlijk proberen te grijpen, maar niet de hele tijd. Hun programmering geeft hen drie sets van 'gedrag', genaamd 'chase mode', 'scatter mode' en 'frightened mode'.

Chase-modus vindt plaats wanneer de geesten achtervolgen. Na een tijdje lijken ze echter moe te worden en zich terug te trekken naar hun aangewezen hoeken - ze 'verstrooien'. En wanneer Pac-Man een krachtpellet eet, worden de geesten blauw en klauteren, duidelijk bang voor de plotselinge kracht van Pac-Man.

In combinatie doen de drie modi twee dingen. Ze geven de spelers af en toe wat rust, wat tijd om te recupereren en voelen zich niet elke speelseconde gestrest. Een functie die onervaren spelers bevoordeelt - zoals de meisjes en vrouwelijke spelers waarvan Iwatani hoopte dat ze het spel zouden spelen.

Belangrijk is ook dat de game inherent eerlijk aanvoelt. Een spel waarbij de vijanden zich vaak omdraaien en je pellets laten eten, voelt niet alsof het je wil straffen voor je fouten of kwartjes uit je zakken wil rukken.

Dit maakt Pac-Man een 'vriendelijker' spel dan vele andere, en een meer 'casual' of ontspannende ervaring dan Defenders, Asteroids of Space Invaders te bieden hadden. Kortom: meer plezier voor meer mensen!

Meer weten over Pac-Man? PAC-MAN: Birth of an Icon is het allereerste boek over onze gele vriend. Vind jouw exemplaar door de link aan te klikken!

Pac-Man galerie