Museumkwaliteit prints Wereldwijde verzending Grootste videogamekunstcollectie ter wereld Levenslange garantie op prints
De Kunst van Horizon Forbidden West

artikel

De Kunst van Horizon Forbidden West

Hoe verbeter je een prachtige art style in een sequel?

Arjan Terpstra

23-12-2021 ⋅ 5 min read

Toen in 2017 Horizon Zero Dawn uitkwam, waren recensenten lyrisch over het visuele spektakel van Guerrilla's open-wereld RPG. De adembenemende natuur en de belichting in het spel waren ronduit indrukwekkend, en gaven het idee dat de settings voor "kleurrijk" en "weelderig" in het spel op 11 waren gezet.

In artistieke zin werd een grote stap gezet na de "50 shades of grey"-esthetiek van Guerrilla's Killzone games (de uitspraak is van game director Jan-Bart van Beek). De Sony studio haalde het beste uit de PlayStation4 en real-time visualisatie technologie om een wereld neer te zetten die barstte van het detail. De technische krachtpatserij stuwde duidelijk de narratieve kwaliteit en visuele identiteit naar grote hoogten, waarbij de centrale thema's van natuur vs. robots en menselijkheid vs. technologie met de best mogelijke rendering technieken over het voetlicht werden gebracht.
Tremortusk
© Guerrilla/Sony

Aloy vecht tegen een Tremortusk. Deze concept art voor Horizon Forbidden West is verkrijgbaar als hoogwaardige art print in onze winkel. Klik op de link voor details!

Verbeteringen

Een probleem bij dit soort doorbraak-successen is dat een opvolger maken een fikse uitdaging is. Hoe verbeter je de visuals van een game als die al baanbrekend zijn? Een deel van Guerrilla's antwoord: door verder te gaan op ingeslagen weg, en verder te verbeteren wat al goed was. Kijk je naar de eerste gameplay video's die Guerrilla deelde, dan is het duidelijk dat Horizon Forbidden West ons dezelfde visuele maaltijd voorschotelt, maar dan op 1001 manieren net weer wat beter uitgeserveerd.



Duidelijk is dat we nog altijd in Aloy's wereld zijn in Horizon Forbidden West, een afgebakende maar nieuwe game wereld waar nog van alles mogelijk is op verhalend gebied. Het is een post-post apocalyptische wereld, gebouwd op de resten van onze 21ste eeuwse beschaving, een wereld waarin robot dinosaurussen het voor het zeggen hebben en waar de natuur zonder belemmering kan groeien en bloeien. De mensheid leeft in tribale groepen die herinneren aan pre-industriële culturen, met groepen die hun identiteit ontlenen aan ambachtelijke tradities en folklore, zoals zichtbaar is in kledingstijl, gezichtsbeschilderingen of bouwelementen.
ShellsnapperHFW
© Guerrilla/Sony

Een Shellsnapper stijgt op uit een moeras, terwijl Aloy dekking zoekt. Deze concept art voor Horizon Forbidden West is verkrijgbaar als hoogwaardige art print in onze winkel. Volg de link voor details!

Tenakth en Utaru

De wereld van de Nora en Carja die we kennen uit Horizon Zero Dawn bestaat nog steeds in Horizon Forbidden West, maar is in de nieuwe game enorm uitgebreid. Details zijn nog schaars, maar in interviews voor het PlayStation blog bespreken ontwikkelaars hun werk aan stammen als de Tenakth en Utaru. Die kwamen al kort in beeld in Zero Dawn maar krijgen nu een veel grotere rol in het verhaal.

Voor een grote studio als Guerrilla betekent "werken aan stammen als de Utaru" dat er een paar jaar is gesleuteld aan nieuwe settlements, nieuwe hoofdpersonages en NPC's, en aan het tot in detail uitwerken van de cultuur van die groepen. Een immense klus: denk alleen al aan het werk dat gaat zitten in het programmeren van het gedrag van nieuwe NPC's, het schrijfwerk en de voice-acting die daarbij komen kijken.

Hetzelfde geldt voor het maken van nieuwe robot vijanden: hoewel ons hetzelfde idee wordt voorgeschoteld van organische schoonheid versus metalen beesten, wordt dit toch echt een ander verhaal. Dit met name omdat de hoeveelheid blinkende beesten enorm veel groter en diverser is deze keer, met nieuwe, reusachtige vijanden als de Tremortusk of Shellsnapper om je boog op te richten. Of een ander wapen, want Aloy's arsenaal en het combat design zijn ook aangepast—Guerrilla praat over nieuwe melee combos en iets dat "valor surges" wordt genoemd, die Aloy's gevechten tegen robots interessant houden.

Springen en klimmen

De nieuwe robots verschillen in uiterlijk niet veel van wat we gewend zijn, en toch zullen gevechten anders aanvoelen dan in de eerste game, legt Lead AI Programmer Arjen Beij uit in een ander PlayStation blog.

"We wilden robots meer authentiek aan laten voelen door te werken aan hoe soepel en continue ze bewegen, ook wanneer het terrein erg ruig is. De AI in Horizon Zero Dawn ondersteunde al dat de robots met veel soorten terrein uit de voeten konden, maar we wilden hier een stap verder in gaan door nu ook springen en klimmen aan hun gedrag toe te voegen. Ook kunnen meer machines zwemmen en duiken, waardoor ze ook onder water achter Aloy aan komen. Amfibie robots kunnen nu ook uit het water opspringen, dus als je pech hebt wordt dat onderdeel van hun aanval."

Gesamtkunstwerk

Misschien vraag je je af waarom een AI programmeur aan het woord komt in een verhaal over kunst. De reden zit in de manier waarop een game als Horizon Forbidden West werkt. Horizon Zero Dawn heeft een geweldige art stijl (check onze collectie HZD art als je meer wilt weten), maar het is de tech die de kunst echt laat vlammen. Zaken als een gedetailleerd dag-en-nacht systeem, "dynamisch weer" of volumetrische lichtschachten (zoals uitgelegd in de Digital Foundry video die hieronder staat) zijn essentieel voor onze beleving van de kunst in de game. Loop tegen een machine aan, en je ontmoet een gesamtkunstwerk van creatieve expressie, 3D modellering, animatietechniek, audio- en visuele effecten, en een lichtsysteem dat in real-time uitrekent hoe licht weerkaatst op metalen oppervlakten, waardoor de machine een wordt met de in-game omgeving.



En dus, wat "de kunst van Horizon Forbidden West" is, vergeleken met die van Horizon Zero Dawn, is: meer van hetzelfde, maar dan beter, vooral op technisch vlak. Kijk je terug naar wat er in Horizon Zero Dawn wat minder indrukwekkend was, dan wist Guerrilla waarschijnlijk al vanaf dag 1 waar ze aan wilden werken. Struikgewas en water reageerden niet echt op Aloy als ze er doorheen rende, bijvoorbeeld, en nu Aloy en de robots kunnen duiken, zal ook de water animatie zijn verbeterd. En om dat mogelijk te maken, is waarschijnlijk ook het volumetrische lichtsysteem opnieuw aangepast, om de breking van licht in water te optimaliseren. Et cetera, et cetera.

Wetende dat de nieuwe game (mede) voor PlayStation5 uitkomt, zal dat er vast fantastisch uit zien.

Horizon Zero Dawn Fine Art Prints en Notebooks

It's a world worth fighting for. Not just here. Everywhere.

Horizon Forbidden West

Whatever comes... I will be ready.