Museumkwaliteit prints Wereldwijde verzending Grootste videogamekunstcollectie ter wereld Levenslange garantie op prints
De stand van zaken in videogame tentoonstellingen

artikel

De stand van zaken in videogame tentoonstellingen

Wat gebeurt er in de wereld van de videogame-tentoonstellingen? Experts geven hun mening.

Arjan Terpstra

01-02-2022 ⋅ 10 min read

In 2021 bereikten videospellen een mijlpaal van zes decennia, toen de wereld de lancering van Computer Space vierde. Sinds dat moment in de herfst van 1971, toen games voor het eerst academische onderzoekscentra verruilden voor bars en andere sociale ontmoetingsplaatsen, is het spelen van videospellen uitgegroeid tot een enorm sociaal fenomeen en een economische en technologische motor die ons leven op ontelbare manieren beïnvloedt.

Het is dan ook geen verrassing dat games en gamen de aandacht trekken van musea en andere plaatsen waar samenlevingen reflecteren op het verleden en het heden. Een groeiende belangstelling voor het fenomeen leverde al spectaculaire tentoonstellingen op, zoals de reizende tentoonstelling Game On van het Barbican Centre (Londen, sinds 2002), The Art of Video Games van het Smithsonian American Art Museum (Washington, DC, 2012), Videogames: Design/Play/Disrupt in het V&A (Londen, 2018), en nog veel meer. Ook het MoMa in New York cureert sinds 2012 videogames voor zijn collectie, en musea als het Cité des Sciences et de l'Industrie in Parijs, het ACMI in Melbourne, het Strong Museum of Play in Rochester, New York, en het Computerspiele Museum in Berlijn wijden grote delen van hun ruimte aan videogames.
StrongMuseum01
© Strong Museum of Play

Een display met videogame-artikelen in het Strong Museum of Play, in Rochester NY. The Strong wijdt grote delen van zijn tentoonstellingszalen aan "spel" en aan videospelletjes en hun sociale en culturele impact.

Hoewel de lijst indrukwekkend is, is zij geenszins volledig, aangezien overal meer tentoonstellingen en musea opduiken die aan games en gamen zijn gewijd. En hoewel ze allemaal een duidelijke passie voor het medium delen, zijn de tentoonstellingsstrategieën zeer uiteenlopend, gaande van het conserveren van hard- en software tot het tentoonstellen van experimentele videogamekunst. Wat de vraag doet rijzen: hoe staat het tegenwoordig precies met de curatie van videogames?

Tentoonstellings experts



Om antwoorden te vinden, spraken we met drie curatoren van topniveau, experts die betrokken waren bij enkele van de grootste videogametentoonstellingen. Chris Melissinos was gastcurator voor The Art of Video Games in het Smithsonian American Art Museum, en Marie Foulston was curator van de spectaculaire tentoonstelling Videogames: Design/Play/Disrupt tentoonstelling voor het V&A in Londen, beide in de hoedanigheid van gespecialiseerde externe curatoren. Patrick Moran werkt bij het Barbican Centre en houdt toezicht op alle reizende tentoonstellingen, waaronder Game On (de reizende show met honderden games die op originele hardware kunnen worden gespeeld) en Virtual Realms: Videogames Transformed, onder andere. Allen zijn op afstand geïnterviewd, los van elkaar, en spreken op persoonlijke titel; hun standpunten zijn niet representatief voor de instituten waar zij werken of voor gewerkt hebben.
GameOn3
© Marleen Annema/Forum Groningen

Bezoekers genieten van de displays op de Game On tentoonstelling in Groningen, Nederland, herfst 2021. Een Computer Space kabinet (midden) opent de tentoonstelling.

Wat is voor hen de stand van zaken op het gebied van game curatie? "Videogames zijn een onmiskenbaar onderdeel van de hedendaagse cultuur. Dit biedt veel mogelijkheden voor culturele instellingen om zich met het medium bezig te houden en in contact te komen met nieuw publiek", zegt Marie Foulston. Patrick Moran ziet hetzelfde: een toename van de aandacht voor het medium op het niveau van culturele instellingen. "In het Verenigd Koninkrijk zien we in ieder geval dat games meer geïntegreerd worden in instellingen, als onderdeel van grotere collecties en tentoonstellingen. Ook is het leuk om games besproken te zien als onderdeel van verschillende contexten: design, tech, sociaal, historisch, et cetera."

Betrokkenheid van musea



Iedereen is het erover eens dat videospelletjes alomtegenwoordig zijn en dat de belangstelling van het publiek toeneemt, ook bij een niet-gamepubliek. Maar dat betekent nog niet dat museumcuratoren zich met het medium zullen bezighouden, legt Chris Melissinos uit. "Natuurlijk is het geweldig om te zien dat er steeds meer gebeurt. En toch lijken de grotere musea in de VS vaak wel de wens te hebben om de curatie van videogames uit te diepen, maar zijn ze trager in het ondernemen van curatie-inspanningen op lange termijn. Er zijn een aantal kleinere of sectorgerichte instellingen in de VS, zoals het Strong Museum of Play (een op een eigen collectie gebaseerd, permanent museum over gaming in de breedste zin-AT), die in dit opzicht de uitzonderingen op de regel zijn."
ArtofVideogames3
© Ted Eytan

"Videospelletjes veroorzaken een reeks emotionele reacties," staat op het bordje links te lezen. De spelers werden spelend vastgelegd op de tentoonstelling The Art of Video Games, en werden verderop in de tentoonstelling zelf als game-art opgevoerd.

Verrassend genoeg zijn de games zelf een van de uitdagingen waarmee curatoren worden geconfronteerd bij het organiseren van een videogametentoonstelling. Wat games zijn, en hoe je ze tentoonstelt, kan moeilijk vast te stellen zijn, zegt Melissinos. "Hoe bouw je iets op dat niet alleen beantwoordt aan je curatoriële gevoel voor contextueel relevante conversaties, maar dat hen ook op relevante manieren bij het spel betrekt? Videogames eisen onze aandacht op omdat, in tegenstelling tot een boek of een film, het verhaal van een videogame de intentie van de auteur bereikt door het spelen van het spel, terwijl de ervaring van elke speler genuanceerder en persoonlijker is. Het is relatief eenvoudig om gewoon een retro-arcadehal te bouwen en de mensen te laten genieten, maar als curator is je reflex om de spelers te helpen de diepere betekenis in die games te begrijpen, ze te plaatsen tegenover wat er in de maatschappij gaande was toen ze werden gemaakt, en hoe de kunstvorm in de loop der tijd is veranderd. Het is een evenwichtsoefening."

Transformatie



Marie Foulston herinnert zich dat ze voor de tentoonstelling Design/Play/Disrupt met het team om de tafel ging zitten, met dezelfde vragen. "Er zijn veel verschillende manieren waarop een videogame kan worden opgevat of gedefinieerd. Als curatoren moeten we ons dus afvragen wat het verhaal is dat we over dit spel willen vertellen, en vervolgens hoe we dat het beste kunnen overbrengen. Het thema van onze tentoonstelling was transformatie in het medium, elk spel dat werd tentoongesteld was een voorbeeld van makers die terugduwden tegen de verwachtingen van wat games zijn."
DesignPlayDisrupt1
© V&A London

Videogames: Design/Play/Disrupt (2018) daagde bezoekers uit om videogames anders te zien, door een stem te geven aan ontwerpers, spelers en critici die "grenzen verleggen op radicale en innovatieve manieren."

"Het kiezen van de games was tot op zekere hoogte het gemakkelijke deel, want dan stoot je op de realiteiten en tradities die horen bij de gevestigde tentoonstellingsformaten in veel instellingen. Hier is je toegewezen aantal vierkante meter, X vierkante meter betekent zoveel objecten, dit is hoe lang we verwachten dat elke persoon naar elk object zal kijken. Maar videogames zijn een performatief, digitaal, efemeer medium dat zich vaak niet conformeert aan die tentoonstellingsmethoden en we moeten ze daar ook niet toe beperken."

Veel heeft te maken met het vinden van de juiste taal, stelt Patrick Moran. "Het is onvermijdelijk dat we een toenemende rijkdom zullen zien in het soort voorstellingen dat je rond games en gaming kunt produceren, wat past in de huidige trend van musea die hun curatoriale ideeën diversifiëren. Musea veranderen onafhankelijk van games en richten zich meer op evenementenprogramma's en online interactie, om meerdere doelgroepen aan zich te binden. De weg vooruit voor videogameprogramma's is het vinden van verschillende aandachtspunten voor verschillende groepen mensen. Helaas is dat ook een voortdurende strijd van curatoren, omdat verschillende groepen vaak heel verschillende verwachtingen hebben. Een gamer komt misschien als je reclame maakt voor speelbare videogames, maar gewone bezoekers verwachten een 'fatsoenlijke' tentoonstelling, en die twee moet je op de een of andere manier met elkaar in overeenstemming brengen.
GameOn2
© K. Nelis/Forum Groningen

Bezoekers vermaken zich met het spelen van meer dan 120 speelbare spellen op de GameOn tentoonstelling in Groningen, Nederland, herfst 2021.

Games als kunst



Melissinos is het daarmee eens. De tentoonstelling Art of Videogames speelde in op het eeuwenoude debat over de vraag of games kunst zijn, maar was erg voorzichtig om het publiek niet van zich te vervreemden. "Door hun aard vragen videogames meer van de kijker of speler, omdat hun uiteindelijke expressie plaatsvindt wanneer ze met een spel bezig zijn, en dat is voor elke speler een andere ervaring. Hoewel alle creatieve werken en uitingen "kunst" zijn, moet men voorzichtig zijn wanneer een spel opzettelijk wordt omschreven als een "kunstspel", waardoor het aan waarde als kunst of als spel kan inboeten. Het is niet helemaal aan de kunstenaar zelf om het spel als kunst te bestempelen of het door de bredere bevolking als zodanig te aanvaarden."
ArtofVideogames2
© Blake Patterson

The Art of Video Games, 2012, in het Smithsonian American Art Museum in Washington, DC.

"Bovendien ben ik van mening dat een puur academische benadering van de ontleding van een spel het spel als geheel een beetje heilig maakt en dat het menselijke element aan beide kanten van het scherm gemakkelijk verloren gaat. Het is belangrijk dat de bezoekers van zo'n tentoonstelling niet alleen iets meer te weten komen over de bedoeling van het spel, maar in het getoonde materiaal ook de weerspiegeling zien en voelen van hun eigen ervaring met de spellen."

Toekomst



Wat zien de deskundigen in de toekomst gebeuren? Wat voor soort tentoonstellingen zullen we zien als Computer Space zeventig, tachtig jaar oud is? Melissinos hoopt dat we in staat zullen zijn om de inherente kwaliteiten van "de meest expansieve kunstvorm die we ooit tot onze beschikking hadden" beter te benutten in museale tentoonstellingen. "Er is iets groters aan de hand met games dat diep resoneert bij spelers; het is meer dan alleen het spel zelf. Wanneer mensen hun favoriete herinneringen aan het spelen beschrijven, gaan die herinneringen verder dan de tv en omvatten ze alles wat er om hen heen gebeurde: met wie ze speelden, waar ze speelden, enzovoort. Games bieden een context aan ons leven op een manier die andere media gewoon niet kunnen evenaren, en ik hoop dat we die magie nog een beetje meer kunnen bottelen in toekomstige tentoonstellingen."
GameOn1
© Fundación Canal

Handheld spelcomputers worden tentoongesteld op de Game On tentoonstelling, een reizende tentoonstelling die sinds 2002 bestaat en wereldwijd miljoenen bezoekers trekt.

"Als curator ben ik geïnteresseerd in games als performance," voegt Marie Foulston toe. "Ze zijn een tijdsgebaseerd medium dat vaak op gespannen voet staat met hoe we denken dat een museum werken zou moeten tentoonstellen. Als de singleplayer-ervaring van Bloodborne bijvoorbeeld meer dan 30 uur duurt, hoe kun je dat dan tentoonstellen in een ruimte waar mensen misschien hooguit een uur of twee zullen zijn? ! Maar wat als we onszelf niet op die manier zouden beperken? Als we onszelf toestaan om de vorm van wat een museum zou moeten zijn te doorbreken, is er veel meer mogelijk op het gebied van ervaringen. Wat als we de diepte en het uithoudingsvermogen zouden omarmen die een 30 uur durende tentoonstelling kan bieden? We zouden moeten kijken naar escape rooms, theater en performance kunst, of platforms als Twitch en onszelf toestaan om nieuwe hybride ervaringen te bedenken die onze verwachtingen uitdagen."
Belvedere01
© Cook and Becker

Het museum Belvédère (Heerenveen) toonde in zijn tentoonstelling " Arranged Realism - Art in Games" in 2021 drie grote kleisculpturen die gebruikt zijn bij de ontwikkeling van Dishonored games. In combinatie met de conceptkunst van Dishonored2 op de muur achter de beelden, werd de esthetiek van het creatieve proces belicht.

Geschiedenis van de speler



Patrick Moran is dezelfde mening toegedaan: de weg voorwaarts ligt in meer experimentele en diverse projecten. "Mensen willen ondergedompeld worden in deze spelwerelden, ook in je tentoonstelling, want elk spel belicht voor hen een bepaald moment in de tijd. En hoewel we dat weten, lijken we die momenten niet goed genoeg vast te leggen, vind ik. Hoe organiseer je de rage rond online FUT in FIFA, het online geklets erover, wie het speelde, waar, en wanneer? Dit leidt onvermijdelijk tot vragen over hoe we toekomstige tentoonstellingen organiseren, en ook over hoe we gaming communities beter kunnen documenteren, aangezien we op dit punt "de geschiedenis van de speler" missen."

De andere verandering die Moran voorziet, is een grotere betrokkenheid van de grote gamestudio's van deze wereld. "Wat we vandaag de dag niet zien, zijn grote franchises die hun eigen shows organiseren, handtekeningshows die hun games in context plaatsen, dingen laten zien zoals de innovaties binnen de franchise, de geschiedenis. Bedenk eens wat het voor spelers zou betekenen als een studio openheid van zaken zou geven over Grand Theft Auto, of Super Mario, en uitleg zou geven over de ontwerpprocessen achter de games, de lore, alles. We zien deze trend al bij andere popcultuur - Star Wars, David Bowie, Bjørk, Alexander McQueen. Waarom niet bij games?"
ArtofVideogames1
© Blake Patterson

Foto van het openingsweekend van The Art of Video Games, 2012, in het Smithsonian American Art Museum in Washington, DC.

Favorieten van verzamelaars

Bekijk de favoriete videogame prints van verzamelaars!