Museumkwaliteit prints Wereldwijde verzending Grootste videogamekunstcollectie ter wereld Levenslange garantie op prints
Space Invaders: vijf onbekende feiten

artikel

Space Invaders: vijf onbekende feiten

Vijf verrassende dingen die je niet wist over Japan's eerste echte blockbuster game.

Arjan Terpstra

09-03-2022 â‹… 7 min read

Space Invaders, Taito's ongelooflijk succesvolle titel uit 1978, behoeft geen introductie. Of toch wel? Hier zijn 5 feiten die je nog niet wist over de Japanse kaskraker.

1. Voor de aliens waren het...schepen?



Tomohiro Nishikado, de elektrotechnicus die verantwoordelijk was voor Space Invaders, heeft naar verluidt verschillende thema's voor zijn spel getest voordat hij uitkwam op het gevecht tussen mensen en buitenaardse wezens. Hij stelde zich eerst een tankgevecht voor, maar uit de eerste tests bleek dat deze er in zijn ogen niet "realistisch tanky" uitzagen, dus probeerde hij in plaats daarvan mensachtige personages, gevechtsvliegtuigen en oorlogsschepen. Vliegtuigen werden eerst geprobeerd, maar de technologie van die tijd (we hebben het over 1977) liet hem niet toe om een continue beweging over het scherm te suggereren: Nishikado's vliegtuig sprites hupten van positie naar positie.
SpaceInvadersFlyer

Een folder uit 1979 voor de Amerikaanse versie van Space Invaders. Het spel populariseerde de tafel- of "cocktail"-versie van arcadespellen, vooral in Japan. Een Space Invaders cocktailautomaat, ontworpen om in cafés en restaurants te worden gespeeld, bracht dagelijks tussen 20.000 en 30.000 yen op. Verkocht voor 460.000 yen, verdienden bareigenaars hun investering snel terug.

Mensachtigen werkten grafisch veel beter als sprites van 11x8 pixels, maar moesten weg nadat het management (met name Taito's oprichter en voorzitter Michael Kogan) zijn bezorgdheid uitte over het doden van mensen in spellen.

Wat Nishikado overbleef met...schepen. Een kanon aan de onderkant van het scherm zou het opnemen tegen een invasievloot van oorlogsschepen die vanaf het bovenste scherm kwamen aanvaren en die er nogal geloofwaardig uitzagen, naar je toe bewegend op de getijden (zo stelde men zich dat voor), mijnen droppend als ze de kust naderden. Nishikado speelde een tijdje met het prototype, voordat hij het idee van het oorlogsschip helemaal overboord gooide en verving door het thema van de buitenaardse invasie dat we allemaal kennen en waarderen.

2. De eerste alien was een octopus



Vaak wordt beweerd dat het thema van Space Invaders, een gevecht tussen mensen en buitenaardse wezens, geïnspireerd is op de eerste Star Wars-film. Dat is niet helemaal onwaar (Nishikado moet gehoord hebben over de Amerikaanse kassucces van 1977), maar hij heeft de film niet gezien voordat Space Invaders klaar was, omdat die toen nog niet in Japan was uitgebracht.

Toch speelden sci-fi verhalen een grote rol, vooral de inspiratie die voortkwam uit een film die Nishikado als jongere had gezien: The War of the Worlds (1953), gebaseerd op HG Wells' beroemde boek over een invasie van marsmannetjes, geregisseerd door Byron Haskin. "De marsmannetjes die op het scherm verschenen leken erg op octopussen," zou Nishikado hebben gezegd, en hij koos ervoor om HG Wells' klassieke sciencefictionroman te eren door de eerste alien die hij ontwierp een octopussilhouet te geven.
SpaceInvadersDesign

Nishikado's originele tekeningen voor de iconische aliens en vliegende schotel, en vroege papieren ontwerpen op een 8x16 raster, die als basis dienden voor de gedigitaliseerde ontwerpen.

Nishikado was tevreden met de resultaten op het scherm, maar wist dat zijn vijf rijen van elf buitenaardse wezens wel wat meer diversiteit konden gebruiken. Hij zocht naar andere zeevormen om zijn buitenaardse wezens te inspireren en koos voor inktvissen en krabben. Uiteindelijk hebben de drie nautische ontwerpen het spel gehaald, plus één voor een vliegende schotel.

3. Space Invaders is niet door Taito gemaakt



Space Invaders is misschien de reden waarom Westerlingen de merknaam Taito kennen, maar het was niet Taito zelf waar het spel werd ontwikkeld. Pacific Kôgyô was een volledige dochteronderneming van de Taito Trading Company, het bedrijf dat in 1953 was opgericht door Michael Kogan. In de eerste twee decennia van zijn bestaan hield Taito zich bezig met alles van wodka-distilleerderijen tot het verdelen van parfum of pinda-automaten. Later werd de invoer van jukeboxen uit de VS aan de mix toegevoegd, gevolgd door Gottlieb flipperkasten.

Na verloop van tijd zou Taito zich meer en meer toeleggen op wat de amusementssector met munten werd genoemd. Aangezien deze amusementsmarkt hand over hand groeide (de Japanse economie bloeide vanaf de jaren 1960, waardoor de Japanners meer konden besteden aan ontspanning), was het zinvol om de geïmporteerde elektromechanische spelen uit de VS te vervangen door in Japan ontwikkelde en vervaardigde spelen. Daarom richtte Kogan in 1963 Pacific Amusements Limited/Pacific Kôgyô op als dochteronderneming, die al snel eigen spellen zou produceren.

Nishikado kwam in 1968 bij Pacific Kôgyô, waar hij aan de lopende band en bij de kwaliteitscontrole van elektromechanische spelletjes werkte alvorens naar de ontwikkelingsafdeling te gaan. Hier bestudeerde hij nieuwe microprocessortechnologie in het begin van de jaren 70 en ontwikkelde hij de Pong-stijl spellen Soccer en Davis Cup (twee van de eerste voorbeelden van in Japan gemaakte arcade videospellen) alvorens te beginnen aan de ontwikkeling van Space Invaders.

4. Space Invaders heette bijna Space Monster



Nishikado deed het grootste deel van de ontwikkeling van Space Invaders zelf, aangezien hij de enige bij Pacific was met een grondige kennis van programmeren. Aldus had hij de creatieve vrijheid om te werken aan het thema van het spel gedurende zowat de hele tijd tijdens de 10 maanden durende ontwikkelingscyclus waarin Space Invaders werd geboren.

Aan het begin van het proces had het project alleen een interne codenaam, KX79, maar Nishikado wist hoe belangrijk het was om een sterke en spannende naam voor het spel te vinden. Uitgaande van het thema "mensen tegen buitenaardse wezens" bedacht hij "Space Monster", een titel die inspeelde op de populariteit van het Engelse woord "monster" in Japan in die tijd.

Intern werd de titel af en toe betwist, omdat zijn collega's hem op de hoogte brachten van een recent mislukt elektromechanisch spel met ruimtethema, Space Docking (1977), of het feit dat Taito al eerder een weinig bekend mechanisch spel met de naam Space Monster had uitgebracht. Maar ondanks deze uitdagingen bleef de naam hangen.
VanBommelInvader

De aliens van Space Invaders behoren samen met Pac-Man, Super Mario en Sonic the Hedgehog tot de grootste iconen van videogaming. Hier maakt het Nederlandse schoenenmerk Floris van Bommel reclame voor loopschoenen met aliens.

Pas in het allerlaatste uur van de productie stelde de exportafdeling van Taito een nieuwe naam voor die, in hun ogen, internationaal beter zou werken. Uit meer dan honderd mogelijke nieuwe namen hadden zij Space Invaders gekozen, vertelden zij Nishikado, en zij gaven hem zowat de opdracht om het spel dienovereenkomstig te veranderen. Het stelde Nishikado teleur, en het verbaasde ook de kunstenaars die verantwoordelijk waren voor de cabinet art: de ruimte monsters die zij ontworpen hadden met de oude naam in gedachten zouden voor altijd de kasten van Space Invaders sieren.

5. De film Jaws inspireerde de game audio



De spelgeluiden van Space Invaders zijn werkelijk iconisch. De hoge "pwew" van de raketten, gecompenseerd door het repetitieve achtergrondgezoem van vier bastonen, hebben zich wereldwijd in het geheugen van de gamers genesteld. Deze vier tonen worden steeds sneller afgespeeld, gelijke tred houdend met het ritme van de afdaling van de aliens, met groot effect: hoe sneller het spel, hoe sneller de muziek speelt, waardoor de spanning toeneemt.

Verantwoordelijk voor de spel audio was Michiyuki Kamei, die op 22 jarige leeftijd bij Pacific Kôgyô kwam werken, rechtstreeks van de elektronica school. Kamei kreeg instructies van Nishikado, die wist wat hij wilde van de achtergrondmuziek, vertelde hij zijn biograaf Florent Gorges: "Het enige detail waarvoor ik (Kamei) een duidelijke aanwijzing gaf, was voor het geluid dat de vijanden maakten als ze bewogen. Ik wilde dat het een laag geluid zou zijn, dat bijna deed denken aan het kloppen van een hart. Ik heb dus mijn gitaar ter hand genomen en de vier noten gespeeld die ik wilde.



Kamei ging aan de slag en wist instinctief welke andere inspiratie hij nodig had om de achtergrondgeluiden af te maken: de muziek uit de film Jaws, met zijn klassieke tweetonige thema. Kamei: "De aliens (in Space Invaders) kwamen van de bovenkant van het scherm en daalden beetje bij beetje af, steeds sneller en sneller. De speler moest daarom hun dreiging voelen, met behulp van geluidseffecten. En dus wist ik dat de geluiden zwaar, griezelig en drukverhogend moesten zijn, net als het titelthema van Jaws..."
SpaceInvadersMarquee

Marquee art voor de Amerikaanse versie van Space Invaders. In licentie gegeven door Taito aan Midway Manufacturing co. voor de US markt, gebruikten de Amerikaanse ontwerpers elementen van de Japanse cabinet en marketing art om hun eigen cabinet art te ontwikkelen. Let op de monsters rechts, overblijfselen uit de tijd dat het spel nog Space Monsters heette.





Favorieten van verzamelaars

Bekijk de favoriete videogame prints van verzamelaars!