Museumkwaliteit prints Wereldwijde verzending Grootste videogamekunstcollectie ter wereld Levenslange garantie op prints
Het ontwerp van Overwatch

artikel

Het ontwerp van Overwatch

Een duik in Blizzard's iconische titels Overwatch en Overwatch 2.

Arjan Terpstra

24-10-2022 ⋅ 7 min read

Het ontwerpen van een nieuwe game, of zelfs het bedenken van een spelidee, is voor elke kunstenaar of ontwikkelaar een uitdaging. Mensen die in 2013/2014 bij Blizzard werkten, hadden het wellicht nog lastiger, omdat zij iets moesten bouwen van vergelijkbaar niveau als de grote titels van dat bedrijf. World of Warcraft, Diablo en StarCraft waren allemaal massaal succesvolle games rond die tijd, waarmee Blizzard naam had gemaakt als een van de beste creatieve studio's in de gamesindustrie, dus hoe overtref je dat?

Het antwoord, zoals blijkt uit de vele interviews met ontwerpers rond Overwatch en Overwatch 2, is: door je nauwgezet aan de Blizzard-regels te houden, en ze meteen uit het raam te gooien zodra het concept is vastgesteld. Klinkt dat vreemd? Bekijk een willekeurig Blizzcon interview of lees een van de Art of Overwatch kunstboeken, en je vindt precies dat: Blizzard-spellen komen allemaal uit hetzelfde nest, zijn doordrenkt met hetzelfde Blizzard-DNA, maar elk spel ontwikkelt zich tot iets totaal anders zodra een team zeker weet wat ze wil maken.

Visuele erfenis



"Vanaf het begin," schrijft het Overwatch-team in het boek The Art of Overwatch 2, "wilden we iets nieuws en tegelijk vertrouwds creëren. Overwatch moest een geheel eigen esthetiek krijgen, maar ook de visuele erfenis omarmen die Blizzard al had opgebouwd." In de praktijk betekent dit dat elk nieuw Blizzard-spel vertrouwd aanvoelt, als onderdeel van de grotere Blizzard-familie van spellen, en toch ook als iets nieuws.
Overwatch01
© Blizzard Entertainment
Voor degenen die het moeilijk vinden om "een geheel eigen esthetiek" in overeenstemming te brengen met "het omarmen van de visuele nalatenschap van Blizzard", gaan we even terug in de tijd.

Het team dat Overwatch zou bouwen, had eerder gewerkt aan een andere titel, genaamd Project Titan. Dit spel speelde zich af in de toekomst, op Aarde, en moest de volgende MMORPG voor Blizzard worden. In de kern was deze game een op klassen gebaseerde shooter. Het gerucht gaat dat de gameplay te onoverzichtelijk en verwarrend werd nadat te veel skills en combo's werden toegevoegd, en Blizzard besloot het project te stoppen.

Shooter met helden



Het team zat er flink doorheen, en bleef zitten met een berg geweldige "near-future" shooter concept art waar plotseling geen spel meer voor was. Deze situatie werd opgelost toen game director Jeff Kaplan met een nieuw idee kwam: een hero-based shooter bouwen. Dit idee leek waardevol vanuit een gameplay-perspectief (niet in het minst omdat het een nieuw genre zou toevoegen aan het rooster van Blizzard-games), het deed ook de Project Titan-art herleven, die nu kon worden gebruikt als basis voor de stijl en de thema's van het nieuwe spel.

Kaplan's pitch had een aantal sterke elementen waar het art team mee aan de slag kon. Het nieuwe spel zou zich moeten richten op de helden, hun individualiteit en achtergrondverhalen, wat het werk van de character artists zou stimuleren. Daarnaast konden de kunstenaars zich uitleven in het ontwikkelen van een futuristische versie van de aarde, met locaties die dienst doen als gevechtsarena. Voor beide was het grondwerk al gedaan in Project Titan, maar al snel vond het nieuwe spelidee zijn eigen ritme, en een regelset die de visuele richting zou bepalen.

Art bouwstenen



Overwatch-artiesten William Petras en Arnold Tsang spraken bij verschillende gelegenheden diepgaand over de "guiding art pillars", waarbij ze de denkwijze achter de Overwatch-kunststijl uitlegden. Eerst, vertelden ze een publiek op een Game Developer Conference talk in 2017, investeerde het team in "het creëren van personages en locaties die divers waren, niet alleen in termen van backstory en cultuur, maar ook in proporties en in de ontwerptaal."
Overwatch02
© Blizzard Entertainment
Centraal stond de vraag wie strijders als Tracer of Winston precies waren - mensen (en apen) met interessante achtergrondverhalen, afkomstig van over de hele wereld, die samen de diversiteit in menselijke culturen, lichaamsverhoudingen, achtergronden en karaktereigenschappen belichaamden. "Aangezien deze personages de kernthema's van Overwatch uitdrukken," zeiden ze, "is elke held ontworpen met een nauwgezet doel, tot en met de manier waarop ze zich kleden, praten en bewegen. Hun diverse achtergronden geven mensen over de hele wereld iets om zich mee te verbinden, terwijl hun unieke kleurenpaletten, animaties en vaardigheden de helden een geheel eigen identiteit geven."

Een wereld die je welkom heet



Diversiteit in vorm en inhoud was de eerste pijler die Overwatch draagt. De tweede pijler was het bouwen van een futuristische wereld die "gevuld is met hoop en aspirationele thema's." Deze kunstpijler leidde tot het heldere kleurenpalet en de belichting die Overwatch zo'n opvallend spel maken. Anders dan de donkere en onheilspellend ogende games met een dystopisch toekomstbeeld, is de wereld van Overwatch helder en optimistisch. Interessant genoeg sluit deze pijler mooi aan bij die eerste pijler. "We wilden dat de spelers zich welkom voelen, en het gevoel hebben dat er voor iedereen een held is. Dus we wilden die hoopvolle toekomst, die wereld waarin je wilde leven."

De derde pijler is meer technisch. "Eén behoefte woog zwaarder dan alle andere," zei William Petras. "Ervoor zorgen dat de personages onmiddellijk herkenbaar waren midden in het gevecht. Leek hun silhouet te veel op een bestaand personage? Zouden hun vaardigheden en effecten te veel visuele complexiteit creëren tijdens het spel? Dan moest dat anders. Deze behoefte aan leesbaarheid vormde de basis voor de aanpak van het team om helden te ontwerpen."
Overwatch03
© Blizzard Entertainment

Handicraft



De vierde pijler is ook een beetje technisch - en toch ook weer niet. Arnold Tsang drukte het het beste uit toen hij zei dat het team "alles met de hand wilde maken, van texturen tot speciale effecten, om ervoor te zorgen dat de wereld eerder door mensen gemaakt lijkt dan door computers." Natuurlijk is dit een beetje een tegenstelling, want alle in-game items ZIJN gesimuleerd door computers, maar de Overwatch-artiesten hebben veel moeite gedaan om ons anders te laten geloven. Game building software geeft je tegenwoordig een miljoen opties om de materiële kwaliteiten van een oppervlak zeer gedetailleerd en natuurgetrouw weer te geven. En toch levert dit vaak beelden op die er een beetje te glanzend, te perfect uitzien.

Voor Overwatch koos het team voor handgemaakte texturen, om een meer schilderachtig effect in de beelden te bereiken, iets dat er meer ambachtelijk uit zou zien, meer een weerspiegeling van vaardigheid dan van techniek. Behalve een punt van trots is dit ook een punt van kracht in de Blizzard-games: zoals elders uitgelegd zijn de Blizzard-kunstenaars getraind in het gebruik van traditionele media (schilderen, tekenen, beeldhouwen), en passen ze hun analoge vaardigheden ook toe in hun digitale kunst.

Visuele haakjes



Belangrijk is dat deze laatste pijler de visuele taal van Overwatch verbindt met die andere Blizzard-spellen, zoals World of Warcraft, StarCraft en Diablo. Ze delen een bepaalde tonaliteit, een esthetiek waardoor het spel vertrouwd aanvoelt voor iedereen die ooit een andere Blizzard-titel heeft gespeeld. "Dit is iets heel geruststellends voor spelers," zeiden William Petras en Arnold Tsang in de GDC-talk. Het is ook meer dan alleen een overeenkomst in esthetiek. "Als spelers naar Reinhardt's grote schoudervullingen en larger-than-life proporties kijken, zouden ze denken aan de mariniers van StarCraft of de krijgers en paladins uit World of Warcraft."

"Visuele haakjes", noemde het team ze-stijlelementen die worden gedeeld tussen Blizzards bestaande games. In die zin zijn Overwatch en Overwatch 2 echte leden van de Blizzard-game familie.

Iets dat zowel nieuw is, als hartstikke bekend inderdaad.
Overwatch04
© Blizzard Entertainment

World of Warcraft Fine Art Print Collection

For the Horde!

Diablo Fine Art Print Collection

Ahh... fresh meat!

Overwatch 2 fine art galerij

"It's a full-time job being the capable ones…"