Museumkwaliteit prints Wereldwijde verzending Grootste videogamekunstcollectie ter wereld Levenslange garantie op prints
Artist spotlight: Yoji Shinkawa

artikel

Artist spotlight: Yoji Shinkawa

Ontmoet de "instant gold star" achter Metal Gear Solid en Death Stranding.

Arjan Terpstra

17-02-2022 ⋅ 9 min read

Weinig kunstenaars die werkzaam zijn in videogames zijn zo beroemd als Yoji Shinkawa. Als Art Director was hij verantwoordelijk voor de visuele identiteit van Metal Gear Solid en Death Stranding, en hielp hij creative director en jarenlange creatieve partner Hideo Kojima bij de totstandkoming van deze baanbrekende titels. Kojima's games zijn onmiskenbaar verbonden met Shinkawa's zeer herkenbare "doodles" in sumi-e stijl en ontwerpen.

In een industrie waar veel marketing art wordt uitbesteed aan gespecialiseerde 3D bedrijven, en soms wat algemeen kan zijn, zijn Shinkawa's tekeningen een verademing. Zelden is een van de belangrijkste visuele ontwerpers van een spel ook de persoon die de marketing kunst voor het publiek verzorgt. Shinkawa's werk is dan ook zeer gewild.
MGS02
© Konami

Wie is Yoji Shinkawa?



Yoji Shinkawa werd geboren in Hiroshima, op 25 december 1971. In 1994 studeerde hij af aan de Kyoto Seika University, een particuliere kunstuniversiteit die bekend staat om haar kunst-, design- en mangafaculteiten, waar Shinkawa afstudeerde in "Westerse schilderkunst". Hier specialiseerde hij zich in olieverfschilderen, maar hij beperkte zich niet tot het leren van één specifieke techniek of vaardigheid: hij was zeer veelzijdig in tekenen en beeldhouwen, en scherpte op de universiteit vaardigheden aan die later zeer nuttig bleken te zijn.

Wat zijn carrière betreft, wilde Shinkawa eerst mangatekenaar worden, maar omdat hij vreesde dat zijn liefde voor schilderen hem de "verkeerde vaardigheden" had gegeven, besloot hij dat niet te doen. In plaats daarvan solliciteerde hij naar een baan bij Konami in Tokio, toen en nu een van de grootste entertainmentbedrijven in Japan. In die tijd zag Konami kansen in de nieuwe generatie thuisconsoles (de Sega Saturn en de PlayStation kwamen beide in 1994 op de markt), wat leidde tot grote investeringen in studio's en games.

In een interview noemt Shinkawa zijn liefde voor games als belangrijkste reden om zich kandidaat te stellen. "Toen ik jong was, waren alle gamepersonages eenvoudig, zoals mangapersonages. Dus zocht ik naar het creëren van grotere, echtere, meer hardgekookte personages en omgevingen voor de game-industrie. Dat is de reden waarom ik solliciteerde."

Een zeldzame vondst



Te oordelen naar de portfolio die hem door zijn interviews bij Konami in 1994 bracht, was hij al een veelzijdig kunstenaar lang voordat zijn werk in games begon. Dynamische mangapagina's gedomineerd door sterk, strak lijnwerk bewijzen dat Shinkawa gemakkelijk zijn brood had kunnen verdienen als mangatekenaar, temeer daar zijn "mecha"-ontwerpen blijk geven van zijn voorliefde voor het ontwerpen van indrukwekkende voertuigen.
ShinkawaPF
© Yoji Shinkawa

Bladzijden uit de portfolio die Yoji Shinkawa zijn baan bij Konami bezorgden in 1994. Let op de diversiteit aan stijlen en technische volwassenheid. Beelden van een bezoek in 2018 aan Shinkawa's alma mater, Kyoto Seika University, waar hij zijn oude portfolio aan studenten presenteerde.

Opvallend is de kunstzinnigheid van deze portfolio-pagina's: hoewel Shinkawa's jeugdige onervarenheid in sommige kunstwerken doorschemert, overtuigde de collectie als geheel Konami's creatief directeur Hideo Kojima ervan om Shinkawa meteen na zijn schooltijd in dienst te nemen. Kojima, in een interview met het Japanse PlayStation magazine in 1998:

"Shinkawa... was een zeldzame vondst, het soort dat je maar eens in de 10 jaar tegenkomt. Voor onze sollicitatiegesprekken maken we er een punt van om de portfolio's van de potentiële kandidaten door te nemen. We kijken door het werk van ongeveer 100 mensen, en tijdens dat proces zie je soms dingen die er echt uitspringen als geweldig."

Kojima opnieuw: "We geven elke portfolio ook een S-, A-, B-, C-, enz. cijfer (de S-rang komt uit een Japans academisch rangschikkingssysteem dat wordt gebruikt om een niveau te beschrijven dat hoger is dan cijfers als A, B, enzovoort) Ik heb zelf waarschijnlijk 10.000 kandidaten bekeken op dit punt, en ik heb nog nooit iemand gezien die ik meteen een S wilde geven, tot Shinkawa. Hij is de enige, en het was een onmiddellijke "gouden ster". Hij had toen 4 verschillende stijlen tentoongesteld. Toen ik zijn werk voor het eerst zag, had hij tekeningen in een Amerikaanse stripstijl, een Franse stripstijl... en die leken helemaal niet door dezelfde persoon getekend te zijn. Eén map, vier verschillende stijlen."

Metal Gear REX



Shinkawa werkte eerst met Kojima aan een spel genaamd Policenauts. Hij was voornamelijk bezig met het debuggen van het spel, maar voerde ook creatieve gesprekken met de regisseur. Na een korte Policenauts klus, vroeg Kojima Shinkawa om aan een nieuw spel te werken dat in de pre-productie fase was. Metal Gear Solid zou de 3D opvolger worden van Konami's Metal Gear games, populaire 2D side-scrolling games die Hideo Kojima hadden gelanceerd als een opmerkelijke game ontwerper en regisseur.
MGS01
© Konami
De kern van Kojima's nieuwe spel, dat gebruik zou maken van de 3D renderingsmogelijkheden van de nieuwe PlayStation console, was de Metal Gear REX, een wandelende tank. Het was aan Shinkawa om het 3D-model te ontwerpen. Eerst werden de creatieve parameters besproken: in beweging moest de REX op een dinosaurus lijken (de Tyrannosaurus Rex diende als inspiratie voor zijn naam en vorm), en als robot mocht hij niet de menselijke vorm volgen of "te veel uit de ruimte" komen - wat erop neerkwam dat de hele canon van Japanse mecha-ontwerpen als referentiemateriaal werd uitgesloten.

Een dinosauruskaak die dienst doet als cockpit



Toen de schetsontwerpen waren goedgekeurd, deed Shinkawa iets waar veel westerse ontwerpers alleen maar van dromen: hij ging naar huis en bracht de volgende zes weken door met het bouwen van een groot, fysiek 3D-model in zijn appartement. Modelleren was een wijdverspreide praktijk in Japanse studio's, een vertrouwde techniek om belangrijke spelelementen voor te stellen alvorens een computerversie te bouwen. Zelfs Sonic the Hedgehog kreeg de klei-behandeling, toen Team Sonic een fysiek model maakte voor Sonic Adventures (1998), om het team te helpen begrijpen hoe een egel eruit zag als de camera achter hem stond. Zo nu en dan bezocht Kojima Shinkawa's huis: "de vloer van zijn kamer was bezaaid met rommel en schroot, het bedekte alles, er was nergens een stap te zetten!"
MGS08
© Konami

Shinkawa's Metal Gear REX model, tentoongesteld op een MGS tentoonstelling. Rechts foto's van het model, bedekt met rook, om te suggereren hoe het model er in-game uit zou kunnen zien. Kojima herinnerde zich dat hij sigarettenrook naar het model blies, in plaats van andere opties. Shinkawa weigerde hem daarbij te helpen, omdat hij tabaksrook haatte.

FinalFantasyXV
© Square Enix/Cook and Becker

De Japanse studio Square Enix gebruikt nog steeds ingewikkelde wireframe- en kleimodellen om creatieve concepten te ontwikkelen. Deze sculptuur werd gebruikt bij de ontwikkeling van de Astral genaamd Titan, voor FINAL FANTASY XV. Foto genomen in de Square Enix studio's.

Het ontwerp was een triomf van boetseren in gips - het werken op een wireframe model ging Shinkawa blijkbaar net zo gemakkelijk af als het aanbrengen van verf op doek. Toen het fysieke model eenmaal was overgezet naar een 3D-model in het spel, deed het wonderen voor het spel. De REX torende groot uit op zijn twee lange poten, gedroeg zich als een gewonde T-Rex als er op hem werd geschoten en had een "dinosauruskaak" die handig dienst deed als cockpit voor de piloot.
MGS05
© Jordan Vogt-Roberts

In 2020 gaf regisseur Jordan Vogt-Roberts een tip over een Metal Gear Solid verfilming in de bioscoop door concept art vrij te geven voor zijn film. Helaas zou de film het daglicht niet zien: Shinkawa's Metal Gear REX zou een absolute knaller zijn geweest op het witte doek.

Psycho Mantis



Metal Gear Solid was dan wel Shinkawa's eerste avontuur als gamedesigner, maar het maken van gamekunst ging hem als vanzelf af, zo vertelde hij in het interview op de PlayStation blog. "Je moet gewoon realistisch denken en dingen maken die voor de game werken," legde hij doodgemoedereerd uit, daarmee hintend op het utilitaire, praktische gebruik van art assets in games. Hij ging verder met het beschrijven van zijn werkmethode. "Mijn aanpak verschilt per project, omdat sommige projecten duidelijk omschreven wensen hebben, terwijl ik bij andere projecten vrij ideeën kan genereren. Een gebruikelijke eerste stap is echter het tekenen van veel doodle-achtige, ruwe schetsen om het beeld waar ik voor ga aan te scherpen."
psycho mantis
© konami
Kojima ging hier dieper op in in een interview met Famitsu Weekly in 2020: "Shin-san is extreem snel in het tekenen van silhouetten. Zodra hij met zijn penseel de essentie van het beeld te pakken heeft, bepaalt hij meteen welke richting de tekening op zal gaan. Hij voegt een duidelijke omlijning toe aan zijn oorspronkelijke energieke penseelstreken, vult details in, en bedenkt dan hoe het personage er in CG uit zal zien." De werkmethode, gebaseerd op zowel Kojima's sterke esthetische en conceptuele gevoel, als Shinkawa's vermogen om ideeën snel op papier over te brengen, leverde enkele van de meest iconische gamepersonages in videogames op, zoals Solid Snake, Big Boss, Psycho Mantis, en vele, vele anderen.

Penseelstreken



De sleutel tot het begrijpen van de kracht van Shinkawa's benadering is zijn bekwaamheid als technisch kunstenaar. Het woord "doodle" doet geen recht aan Shinkawa's ongelooflijke beheersing van de menselijke anatomie, compositie, gezichtsuitdrukkingen, enzovoort. Dit verklaart de "energieke penseelstreken" waar Kojima het over heeft: de menselijke figuur kent voor hem geen mysteries, omdat de kunstenaar bevrijd is van het hoeven nadenken over anatomische details, of zelfs de beheersing van zijn penstreken.
MGS06
© Konami
Zijn benadering verraadt zijn achtergrond als klassiek schilder. Shinkawa verkiest viltstiften en penseelachtige pennen (Japanse kalligrafiepennen, bijvoorbeeld) boven pennen met een harde punt. Dit verklaart de ruwe contouren die zijn doodles kenmerken. "Het bijzondere van penseelwerk is dat de lijnen nooit echt 'perfect' zijn", aldus Shinkawa in het PlayStation-bloginterview. "Het is op die manier anders dan potlood en pen. Als je met kwasten schildert, krijg je altijd een zekere mate van onvoorspelbaarheid in de lijnen van wat je wilt tekenen. Maar dat is ook een deel van wat het cool maakt."

Gewichtsverdeling



Het resultaat van zijn artistieke training en de keuze van zijn gereedschap is dat zijn pen intuïtief vloeit, en dat het papier de krachtige personages in sterke poses vastlegt die uit het niets lijken te komen - de doodles van Shinkawa tonen zijn absolute beheersing van de gewichtsverdeling in een menselijk lichaam, waardoor de kunst van de personages niet "zweeft", want de werking van de zwaartekracht is altijd duidelijk.

En dus is het geen mysterie waarom Shinkawa's "krabbels" hun weg vonden naar de cover art van de Metal Gear Solid games. Shinkawa's iconische en artistieke tekenstijl, zijn zwevende zwarte penseellijnen die larger-than-life personages zoals Solid Snake vastleggen, zouden de "box art" herdefiniëren, op dezelfde manier als Yoshitaka Amano's coverwerk voor de FINAL FANTASY games dat zou doen.

Het werk van beide tekenaars viel op, in termen van stijl, maar ook in termen van inhoud. Amano door dromerige schetsen te maken van de helden van FINAL FANTASY, waarbij hij pennen en waterverf gebruikt om de kleurrijke fantasiewereld van het spel te suggereren. En Shinkawa door ons gedurfde, losse tekeningen te geven van de iconische helden van Metal Gear: broze personages die ons suggereren dat het leven binnen de spelwereld vol spanning en sensatie is.
MGS07
© Konami

Yoji Shinkawa's box art voor Metal Gear Solid 2 en 3. Let op de penseelachtige lijnen en de spaarzame kleuren.

De Shinkawa stijl



De kracht van de box art ligt in Shinkawa's less-is-more benadering van zijn portretten van Solid Snake, de Twin Snakes, of andere personages uit de games. Shinkawa koos voor een minimalistische aanpak en voerde zijn visie uit in een zelfverzekerde tekenstijl, waarbij de spaarzame en "vloeiende" zwarte lijnen niet alleen iconische personages uit de games suggereren, maar ook hun persoonlijkheden.

De kracht van de "Shinkawa stijl" is voor iedereen zichtbaar - zijn kunstboeken met MGS character doodles zijn erg populair. In een industrie waar kunstenaars standaard in groepen werken, en waar je zelden weet wie verantwoordelijk is voor wat, onderscheidt Shinkawa zich als een artistieke "auteur," een echte kunstenaar met een aparte, opwindende, en zeer herkenbare stijl.

Of wellicht: vier.
MGS04
© Konami

Favorieten van verzamelaars

Bekijk de favoriete videogame prints van verzamelaars!