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Borderlands 3 Art Director Scott Kester

Interview

Borderlands 3 Art Director Scott Kester

"Ich bin typischerweise von Games inspiriert, die die Ästhetik des Stils vorantreiben."

Arjan Terpstra

08-04-2020 ⋅ 6 min read

Borderlands 3, das zehn Jahre nach dem ursprünglichen Borderlands-Projekt ins Leben gerufen wurde, weist immer noch den gleichen unverwechselbaren Kunststil auf. Oder tut es das doch? Wir trafen uns mit dem Art Director von Borderlands 3, Scott Kester, um über die Kunst von Borderlands 3 zu sprechen und darüber, was es bedurfte, um neue Perspektiven für einen Look zu finden, den die Fans so gut kennen und lieben.

Scott Kester ist seit 12 Jahren bei Gearbox Software und arbeitete als Art Director bei Battleborn und als Konzeptkünstler bei Borderlands 1 und 2. Er ist vor allem für seine Charakterkunst bekannt und für viele der Hauptspielercharaktere und NPCs verantwortlich.


F: Hallo Scott, danke, dass Sie mit uns sprechen. Der Borderlands-Kunststil ist ein recht etablierter und erkennbarer Stil. Wie schwierig ist es, Aspekte dieses sehr spezifischen und bekannten Designstils zu verändern?

A: "Es ist ziemlich schwer! Wenn die 'Simpson's' für eine Saison anders gezeichnet würden, würden die Leute richtig ausflippen? Man muss also verstehen, wo man drücken und ziehen kann, um die Dinge weiterzuentwickeln und gleichzeitig dem Look und dem Stil treu zu bleiben. Das ist wirklich schwer für mich, denn als Künstlerin möchte ich experimentieren, Dinge ausprobieren und wild werden."

"Insgesamt wollen wir mit Borderlands einen Stil, eine Haltung vermitteln - zumindest etwas anderes, denke ich. Persönlichkeit und Charakter sind große Dinge, an denen ich festhalte, sie sind riesige Säulen für das Franchise und ganz allgemein für mein eigenes Herz. Im Großen und Ganzen wollen wir einfach reiche Welten mit Liebe zum Detail, aber durch eine stilisierte "Graphic Novel"-Linse präsentieren. Etwas, das cool aussieht, sich aber lustig und einnehmend anfühlt und sich von dem Fotorealismus unterscheidet, mit dem meiner Meinung nach viele Spiele laufen. Ich liebe dieses Zeug auch, aber für dieses Spiel, sein Design, sehen wir wirklich, dass es perfekt passt."
Borderlands3 concept art
© Gearbox Software


F: Welche Spiele inspirieren Sie bei der Arbeit am Borderlands-Kunststil? Haben Sie klare Favoriten, oder sind Sie Allesfresser in Ihrem Appetit?

A: "Das ist eine belastete Frage für mich, ha! Ich meine, ich lasse mich von vielen Dingen inspirieren. Visuell bin ich typischerweise eher von Spielen inspiriert, die die Stilästhetik vorantreiben: Mad World, Panzer Dragoon, Jet Set Radio, Persona 5, Arc System Works-Spiele, Capcom und SNK-Kämpfer. Typischerweise eher östlich entwickelte Sachen. Ich bin ein großer Fan von 2D-Animation, Anime, Comics, Filmen und Musik. Aber ich bin auch ein Fan des Details und der verschiedenen Produktionswerte, die man eher im Westen findet, und als Künstler möchte ich das alles zu etwas Neuem zusammenfügen. Borderlands ist also ein bisschen eine Mischung aus all dem, denke ich."

F: Borderlands 3 läuft mit einer neuen Spiel-Engine: der Unreal Engine 4, was bedeutet, dass sich viele der technischen Dinge, die hinter der Videospielkunst und -animation stehen, von der Unreal Engine 3, die Sie zuvor verwendet haben, stark unterscheiden würden. Können Sie uns ein wenig über die Ideen erzählen, die das Art-Team am Anfang hatte, über die Iterationen, die Sie ausprobieren wollten, und über die Änderungen, die Sie schließlich aufgrund dieser großen technischen Änderung am Art-Stil und/oder am technischen Ansatz der Kunst vorgenommen haben?

A: "Das war bei Borderlands 3 wirklich knifflig. Ich sagte von Anfang an, dass die meisten Leute keine dramatische Verbesserung sehen würden, da Borderlands einen ganz bestimmten Stil hat, aber wir haben eine Menge gemacht! Der Wechsel von Unity Engine 3 zu 4 bedeutete, dass wir die Beleuchtungsmodelle änderten; technisch gesehen haben wir jetzt eine auf PBR basierende Beleuchtungswelt, was bedeutet, dass Materialien und unterschiedliche Oberflächenlesungen mehr Informationen mit besserem Licht und Schatten haben würden."
Borderlands3 concept art
© Gearbox Software

"Im Allgemeinen hat jedes Spiel eine Entwicklung in Technik und Qualität erfahren, die dazu beiträgt, unsere Ideen besser zu verwirklichen. Wir haben von der allgemeinen Erhöhung der Auflösung und der Bildtreue mit den Konsolen der nächsten Generation profitiert, was für unser 'handkoloriertes' Look und unsere Vorzüge viel bedeutet. Und handgefertigt sind sie auch! Das Einzige, was in Borderlands prozedural ist, ist unsere Umrissbehandlung, eine 'sobel' Kantenerkennung, die den schwarzen Umriss um die Figuren und die Umgebung herum hinzufügt. Wir haben eine Menge Studien durchgeführt und daran gefeilt. Wir haben auch eine auf Schraffuren basierende Schattierungsmethode ausprobiert, die den Szenen tatsächlich Schatten mit "Handtinte" hinzufügte, eines von vielen verschiedenen visuellen Elementen, mit denen wir weiter versuchten, diesen 'Motion-Comic'-Look nachzuahmen, den ich so verzweifelt liebe."

F: Das Kompliment für Borderlands 3 zielte auf mehrere Dinge ab. Eines davon war der Umfang des Spiels, sowohl in Bezug auf die Vielfalt der Waffen und Charaktere als auch in Bezug auf die Ausdehnung und Dichte der Gebiete. Beeinflusste dieser Umfang Entscheidungen über Designänderungen?

A: "Abwechslung war hier wirklich der Name des Spiels. Wir sind durchgedreht! Mehrere Planeten, Biome, Himmelskästen, Feinde, Beute, Charaktere, Waffen, Fahrzeuge und so weiter. Um ehrlich zu sein, war es völlig unverantwortlich, und ich blicke zurück und frage mich irgendwie, wie wir das alles tatsächlich geschafft haben! Das Waffensystem ist so eine wahnsinnige Kreatur, was allein schon eine monumentale Leistung ist! Wir hatten weder große bewachsene Flächen im Grenzland noch große Städte gemacht, und wir haben es einfach geschafft. Ich bin super stolz auf die Vielfalt und Reichweite dessen, was wir getan haben, um unsere Ambitionen in Bezug auf Spieldesign und Story zu unterstützen! Es ist VIEL mehr Inhalt, den wir jemals in eine Sache gesteckt haben".
Borderlands3 concept art
© Gearbox Software


F: Früher haben sich einzelne Künstler neue Charakterentwürfe ausgedacht und sie durch Iterationen geführt, bis sie das Spiel entwickelt hatten. Bei Borderlands 3 haben Sie sich für einen neuen Ansatz entschieden, bei dem sich mehrere Künstler gegenseitig ihre Entwürfe hinzugefügt haben. Warum war das so?

A: "In den vergangenen Spielen war es im Grunde nur ich, der das gemacht hat, auf Gedeih und Verderb... wir hatten damals nur etwa 2-4 von uns, die Konzepte machten, und jeder von uns hatte eine bestimmte Disziplin, die wir beherrschten. Jetzt hat sich unser Studio sehr vergrößert, also dachte ich mir, lasst uns einfach mehr zusammenarbeiten. Ich war wirklich zufrieden mit den Ergebnissen, auch wenn es eine Verschiebung gegenüber der Vergangenheit war. Nehmen Sie FL4K, den Beastmaster. An dieser Figur haben etwa sechs von uns konzeptuell gearbeitet und dabei verschiedene Ideen, Perspektiven und Zeichnungen ausgetauscht. Aber am Ende hat Max Davenport diese Dinge wirklich genommen, sie zusammengefügt und diesen Charakter am Ende komplett gemacht. Die Entwicklung von Spielen ist eine Gemeinschaftsarbeit, und ich wollte versuchen, das auf die nächste Stufe zu bringen und sehen, wie es weitergeht."

"Nochmals, ich bin wirklich begeistert von den Endergebnissen und liebe es, all die kleineren Elemente zu sehen, die mehrere Leute zu unserem kitschigen, verrückten Mischmasch aus einem Kind, das wir Borderlands nennen, beigetragen haben."


NB: Wir haben einige exklusive und offizielle Borderlands3-Drucke als Kunstdrucke im Angebot. Klicken Sie auf die Galerie unten für Details zu den einzelnen Bildern, Druckdetails und Preisen!
Neon Psycho Bandit (detail)
© Gearbox Software

'Neon Psycho Bandit' (Ausschnitt), offiziell lizenziert von Gearbox Software. Das Bild ist als Teil unserer Borderlands 3-Kunstdruck-Kollektion erhältlich.




Borderlands 3 Kunstdrucksammlung

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