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Die Kunst der The Last of Us Part II

Interview

Die Kunst der The Last of Us Part II

Art Director John Sweeney spricht über die künstlerische Entwicklung des The Last of Us Part II.

Arjan Terpstra

21-10-2020 ⋅ 10 min read

Nur wenige Videospiele der letzten Zeit haben den Spieler so getroffen wie The Last of Us Part II. Die dramatische Überlebensgeschichte von Ellie, ihre Bindung an Abby oder Joels grausames Schicksal trafen emotional hohe Töne - als ob der andauernde Kampf mit verseuchten Menschen nicht ausreichte, um die Nerven der Spieler zu schonen.

Einer der für TLOUII verantwortlichen Kreativen ist John Sweeney, Art Director bei Naughty Dog in Santa Monica, Kalifornien. Wir hatten die Gelegenheit, ihn über den künstlerischen Prozess hinter der Entstehung des Spiels, die verschiedenen Rollen und Aufgaben, die ihm anvertraut werden, seine Karriereschritte und vieles, vieles mehr zu interviewen.

Spoiler-Warnungen für diejenigen, die das Spiel noch nicht gespielt haben!


Hallo John, vielen Dank für Ihre Zeit. Lassen Sie mich mit einer sehr allgemeinen Frage beginnen: Wie sind Sie bei Naughty Dog gelandet?

John Sweeney: “Ich hörte von einem Freund, Eytan Zana, dass Naughty Dog auf der Suche nach einem Umweltkonzept-Künstler war.

"Ich hatte an meinem Portfolio gearbeitet, um den Übergang von der Arbeit an Projekten aus der realen Welt zu Videospielen zu versuchen.

"Ich verbrachte etwa einen Monat damit, nonstop an einem Portfolio zu arbeiten, von dem ich dachte, dass es sowohl bei Naughty Dog als auch in der Videospiel-Community als Ganzes Anklang finden würde, in der Hoffnung, einen Fuß in die Tür zu bekommen.

"Ich war gerade dabei, meinen Freund in Arizona zu besuchen, als ich die E-Mail mit dem Umweltkonzept-Test von Naughty Dog erhielt, und eine Freizeitreise verwandelte sich in einen Marathon, bei dem ich versuchte, das beste Stück zu schaffen, das mir möglich war.

"Naughty Dog hatte 4 Wochen für den Test eingeplant, und ich nutzte die Zeit, um an einem Stück zu feilen, von dem ich dachte, es würde die Qualität und die Emotionen ansprechen, die so viele Geschichten aus früheren Spielen mit Naughty Dog hervorriefen.”
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Was ist danach mit Ihnen passiert? Wie wird man Art Director in einem so großen Atelier?

Sweeney: “Ich begann als Konzeptkünstler bei The Last of Us (2013), und Bruce Straley, der Spielleiter, begann, mich in eine Hauptrolle zu begleiten, als er erkannte, wie leidenschaftlich ich an dem Projekt interessiert war.

"Es war meine Zeit unter seiner Leitung in der Firma, die mir mein Selbstvertrauen im Studio gab, so dass ich zu dem Zeitpunkt, als The Last of Us II sich auf die Entwicklung vorbereitete, viel eher bereit war, in diese Rolle zu wechseln.”

Was macht ein Art Director bei einer großen Videospielproduktion wie dieser? Welche Rollen gibt es in Ihrem Team?

Sweeney: “Es gibt viele verschiedene Produktionsphasen, in denen sich die Rolle so entwickelt, dass sie den Bedürfnissen des Projekts zu diesem Zeitpunkt gerecht wird. Zu Beginn besteht Ihre Rolle darin, die Arbeit 'unter blauem Himmel' zu erleichtern und mit einer kleinen Skelett-Crew zu arbeiten, die Forschung und Entwicklung in Bezug auf Werkzeuge und das Aussehen des Spiels betreibt.
Duality: Day
"Während dies geschieht, war es meine Aufgabe, mit der Erstellung von Farbskripten für das Spiel zu beginnen und dabei zu helfen, Bildsysteme für die Erzählung und das Gameplay zu organisieren. Sobald andere Abteilungen in Gang kommen, ist es auch Aufgabe des Art-Direction-Teams, die Designer bei der Suche nach Lösungen für Dinge wie Komposition und Formablesung zu unterstützen und anderen Abteilungen dabei zu helfen, zu bestimmen, wie alles zusammenpasst.

"Und schließlich, gegen Ende der Produktion, konzentriert sich die Rolle darauf, das Spiel als Ganzes zu überprüfen, von Anfang bis Ende, von der Beleuchtung eines Raums bis hin zu den Requisiten und dem Set-Material. Spiele wie dieses haben viele bewegliche Teile, daher ist es wichtig, eine starke Vision an allen Fronten zu haben".

Viele Ausstellungen und Weltenbildung in Spielen sind indirekt. Durch den Zustand der Überwucherung der Vegetation zum Beispiel bekommen die Spieler ein Gefühl dafür, wie lange die Welt schon an der Infektion leidet. Was sind einige dieser anderen visuellen Anhaltspunkte, die Sie in einem Spiel wie diesem bearbeiten?

Sweeney: “Wir haben viel darüber wiederholt, wie zerstört und überwuchert wir mit der Welt gehen wollten, aber ich habe immer versucht, sicherzustellen, dass das, was wir getan haben, eine gewisse Plausibilität hat.
Decay & Overgrowth
"Alle Zerstörungen wurden von tatsächlichen Zerstörungen beeinflusst, sei es eine Straße, die vor 20 Jahren durch eine Gashauptexplosion zerstört wurde, oder Erdfälle, die sich infolge einer unterirdischen Überschwemmung bildeten. Die Art der in einem Gebäude oder Raum verwendeten Materialien würde die Art und Schwere des Verfalls anzeigen.

"Wir versuchen uns auch vorzustellen, was in jedem Raum geschehen wäre. Gab es einen Vorfall, der sich vor Jahren ereignete und jetzt in der Zeit eingefroren ist? War dieser Raum zuvor unberührt und wurde seither geplündert? Ist jemand darin verbarrikadiert?

"Alle diese Szenarien können für den Spieler ganz unterschiedliche Szenarien ergeben, die er erforschen muss, und wir denken sorgfältig darüber nach. Wir haben für fast jeden Raum, dem Sie im Spiel begegnen, ein Konzept erstellt, und genau diese Detailgenauigkeit wollten wir dem Spieler bieten.”

Was waren einige der Herausforderungen oder einige der Dinge, die Sie durch die visuelle Gestaltung des Spiels vermitteln wollten?

Sweeney: “Die indirekte Beleuchtung, die wir im Spiel erreicht haben, war das Ergebnis der Zusammenarbeit vieler Künstler und Programmierer während der gesamten Dauer des Projekts. Wir mussten zunächst herausfinden, was an unserer Engine diesen Look nicht erreichte, und dann diese Bereiche einzeln angehen.
Fog
"Unsere Charaktere brauchten zum Beispiel insgesamt eine bessere Umgebungsabschirmung, aber wir mussten auch eine Technik entwickeln, die eine dynamische Abschattung der Umgebung ermöglicht, wenn die Charaktere in die Nähe von Objekten kommen oder einen dunklen Raum von einem hellen Außenraum aus betreten.

"Und unsere 'Nebeltechnik' wurde auch von einem unserer technischen Künstler, Artem Kovalovs, komplett neu geschrieben, und ohne das hätte das Spiel nicht dieselbe Atmosphäre gehabt, etwas, von dem wir wussten, dass es wichtig ist, nicht nur ein natürliches, sondern auch ein filmisches Aussehen zu erzielen.”

Jedes Kapitel des Spiels hat seine eigene Farbcodierung und Stimmung. Warum ist das so? In den unterirdischen Bereichen (Parkhäuser, Kanalisation usw.) verwenden Sie viel rote Beleuchtung. Was war die Inspiration dafür?

Sweeney: “Schon früh wusste der Regisseur Neil Druckmann, dass er Rot als Bildsystem verwenden wollte, also untersuchte ich, wie Rot in einigen meiner Lieblingsfilme verwendet wurde, sei es das Set-Design von The Shining oder die Beleuchtung in Natural Born Killers.
Red Lighting
"Es endete damit, dass ich Rot als Mittel benutzte, um in bestimmten Teilen des Spiels ein fast surreales Gefühl zu erzeugen, während Ellie weiter auf ihrem Weg der Rache geht.

"Der Kampf im Theaterkeller sollte sich immer wie dieses surreale Ereignis anfühlen, zu dem man schließlich gelangt ist, und der Schnitt von diesem zum Bauernhof ermöglichte nicht nur eine Palettenbereinigung, sondern auch eine Möglichkeit, den Kontrast zwischen Ellies physischen und psychischen Zuständen im Verlauf des Spiels zu zeigen.

"Blau war ein Bildsystem, das verwendet wurde, um Erinnerungen an das Trauma zu wecken, das Ellie in Jackson durchlebt, als sie Joel ermordet sieht. Es baute sich so langsam auf, dass Blau im Laufe der drei Tage in die Farbpalette aufgenommen wurde, um die Parallelen der Entscheidungen beider Charaktere und ihrer Wege zu unsäglicher Gewalt zu zeigen..”

Offensichtlich wollen Sie, dass der Spieler eine bestimmte Emotion empfindet, wie kann die Kunst das unterstützen oder beeinflussen?

Sweeney: “Das Bildmaterial ist nur ein Aspekt dessen, wie wir das erreichen, aber wir müssen sicherstellen, dass wir mit unseren Bildsystemen solide durchgehende Verbindungen haben und die Konsistenz sicherstellen, dass sie wie beabsichtigt funktionieren.

"Egal, ob man im Chalet zusieht, wie Joel ermordet wird, oder ob man Elly am Strand von Santa Barbara sieht, wie sie gegen Abby kämpft, ich wollte, dass der Spieler in diesen Momenten ein überwältigendes Gefühl der Angst und Intimität empfindet.”

Was gibt den Ton am meisten an, Farbe und Licht oder Details der Umgebung?

Sweeney: “ Ich denke, beide unterstützen sich gegenseitig, obwohl Farbe und Beleuchtung wahrscheinlich die Dinge sind, mit denen ich die meiste Zeit verbracht habe.

"Das liegt daran, dass Sie als Zuschauer zuerst die anfängliche Palette und die Stimmung, die die Beleuchtung vorgibt, bemerken und von ihr beeinflusst werden, und dann beginnen Sie, sich mit allen Details der Umgebung zu beschäftigen, je näher Sie hinsehen. (Editor's Note: Weitere Fotos von diesem Shooting finden Sie am John's Instagram page
Sweeney @ Practical Effects Shoot
© John Sweeney

Was hat Ihnen bei der Entwicklung von TLOU Teil II am meisten Spaß gemacht?

Sweeney: “Zweifellos hatte ich den größten Spaß mit unserem VFX-Team während der Aufnahmen unserer praktischen Effekte. Wir simulierten das gesamte Blut und die Zwickel für unsere Spielerschadensysteme in Realtime, um die Authentizität zu gewährleisten.

"Es war eine großartige Möglichkeit für alle, sich von ihren Monitoren zu lösen und einige dieser Dinge im wirklichen Leben zu simulieren. Referenzaufnahmen waren im Laufe der Jahre ein wichtiger Teil des Prozesses, ob es sich nun um ein Kostümshooting für die Charaktere handelte oder um eine Umgebung mit Platten für Konzepte und Forschung.”

Wie lange dauert die Phase der Konzeptkunst bei einer solch langwierigen Produktion? Und findet die Konzepterstellung während der gesamten Entwicklung eines Spiels statt oder gibt es irgendwo eine Grenze?

Sweeney: “Konzepte werden während der gesamten Produktion erstellt, aber die Art der Konzepte, die erstellt werden, ändert sich.

"Zu Beginn konzentrieren wir uns auf die Phase des "blauen Himmels", in der wir beispielsweise untersuchen, wie sehr wir die Überwuchs-, Größen- und Zerstörungsarten für die Umgebungen des Spiels zusammen mit allen erzählerischen Elementen vorantreiben wollen, die das Story-Pitch für die Führungskräfte bei Sony und das hauseigene Team ausfüllen.”

“Als nächstes übernimmt das Konzept-Team eine eher unterstützende Rolle, in der es mit den Umwelt- und Design-Teams zusammenarbeitet, um während des gesamten Spiels alles vom großen Bild bis zu den winzigen Details zu erarbeiten.

"Gegen Ende der Produktion unterstützt unser Konzept-Team das Team immer noch mit Überstreichungen, die alle Vorschläge zur Verbesserung des Spiels enthalten, aber sie beginnen auch, einige der anderen Abteilungen wie VFX zu unterstützen, um allen Bereichen des Spiels den letzten Schliff zu geben.”
Guitar Store
© Naughty Dog
Als Spieler bin ich mir bewusst, dass ich manchmal einfach nur bestimmte Abschnitte durchsprenge, an denen ein Künstler sehr hart gearbeitet hat. Welche Gefühle haben die Künstler dabei?

Sweeney: "Ich denke, das ist nur natürlich, und die Wahrheit ist, dass wir nicht wollen, dass der Spieler stehen bleibt und sich jede einzelne Sache ansieht.

"Wir hoffen, dass wir eine in Ton und Qualität konsistente Welt geschaffen haben, die als Vehikel dient, um die Überzeugungen der Spieler außer Kraft zu setzen.

"Wir verbringen so viel Zeit damit, Bereiche zu iterieren und zu polieren, um uns glaubwürdig zu fühlen, so dass der Spieler nie innehält und denkt: ‘Oh richtig, ich spiele ein Videospiel’.”

Worauf sind Sie bei dieser Produktion am meisten stolz?

Sweeney: “Das Team, zweifellos. Ich hatte das Privileg, mit so vielen erstaunlichen und talentierten Leuten im Team zu arbeiten und so viel mehr über ein Medium zu lernen, das ich seit meiner Kindheit liebe.

"Sie haben mich mit ihrer Arbeitsethik und ihrer Hingabe an das Handwerk immer inspiriert, und ich bin wirklich glücklich, die Erfahrung gemacht zu haben, dieses Spiel mit ihnen zu machen.”


The Last of Us Part II Print-Kollektion

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