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Hohe Fantasie, kühn gezeichnet

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Hohe Fantasie, kühn gezeichnet

Die atemberaubende Kunst von World of Warcraft.

Arjan Terpstra

20-10-2020 ⋅ 4 min read

Wenn man sich World of Warcraft ansieht, kann man nicht umhin, von der schieren Größe und Langlebigkeit dieser lang laufenden Videospielreihe beeindruckt zu sein.

Sie startete 1994 mit dem PC- und Mac-Spiel Warcraft: Orcs & Humans begann, entwickelte sich diese Serie von Echtzeit-Strategiespielen zu dem außergewöhnlichen "Massively Multiplayer Online Role-Playing Game" von World of Warcraft, wie wir es heute kennen, einer sich ständig weiterentwickelnden Online-Umgebung, die Millionen und Abermillionen von Spielern miteinander verbindet.

World of Warcraft, kurz "WoW" genannt, definierte das MMORPG-Genre, indem es sowohl das Genre als auch das Online-Spiel selbst auf eine neue Stufe der Verfeinerung brachte und gleichzeitig neue (abonnementbasierte) Geschäftsmodelle und In-Game-Modi und -Mechaniken einführte.

Zu sagen, WoW sei "sehr erfolgreich", reicht aber nicht ganz.
Pandaren with Lanterns
Pandaren with Lanterns
Sicher, die Zahlen sind schillernd. Berichten zufolge erreichte WoW bis 2016 sein hundertmillionstes (!) registriertes Konto, was einer geschätzten Gesamtsumme von 9,23 Milliarden US-Dollar entspricht, die im Zeitraum von 2004 (als WoW zum ersten Mal live ging) bis 2017 verdient wurden.

High fantasy

Aber Zahlen - so beeindruckend sie auch sein mögen - sind nicht alles. WoW hat auch eine enorme kulturelle Wirkung und vereint Menschen aus der ganzen Welt, die unzählige Stunden in die unzähligen Aktivitäten investieren, die WoW anbietet.

Sie spielen in einer vielschichtigen Welt, die schwer zu beschreiben ist, wenn man sich noch nie damit beschäftigt hat: Es bietet sowohl groß angelegte Kriege mit Hunderten von aktiven Spielern als auch grundlegende Soloaufgaben; es lädt sowohl zur großartigen strategischen Planung von Gilde gegen Gilde als auch zur Entscheidungsfindung von Augenblick zu Augenblick über das weitere Vorgehen ein.

Und das alles unter dem Schirm einer "High Fantasy"-Welt, die sich weit über die "Orks versus Menschen"-Proto-Geschichte dieser 1994er Folge hinaus entwickelt hat.

Heute gibt es komplette Welten innerhalb der Welt von Warcraft, riesige Landstriche voller Städte und Ortschaften, jede mit ihrer eigenen Bevölkerung verschiedener Völker, und jedes Land hat seine eigene physische Beschaffenheit und spezifische Herausforderungen.

Art Direction

Die große Kunstrichtung und die ikonische Kunst, die die Fantasie beflügeln, vereinen diese sich ständig erweiternde Welt.

Das Thema des Spiels von 1994 war stark von den Rollenspielen Dungeons & Dragons inspiriert und versuchte, die Brillanz der Tabletop-Fantasiespiele einzufangen, indem es sich überlebensgroße Orks vorstellte, die gegen sperrige mittelalterliche Ritter kämpfen.
Warlords of Draenor
Warlords of Draenor
Die isometrische Perspektive in diesen frühen WoW-Spielen sowie die begrenzte Anzahl der Pixel machten es zu einem der wichtigsten Charaktere, die jederzeit "lesbar" waren, was schwarze Umrisse für die Klarheit und einen "karikaturhaften" Ansatz bei der Charaktergestaltung bedeutete - deformierte Muskulatur bei den Orks, übergroße Rüstungen bei den Rittern.

Spielkünstler, die an den Entwürfen beteiligt waren, wurden durch die visuelle Ausgabe von PC- und Mac-Computern aus dieser Zeit weiter eingeschränkt, da sie ein 8-Bit-Farbschema verwendeten, das es ihnen erlaubte, aus 256 verschiedenen Farbtönen auszuwählen.

Dies schränkte die Möglichkeiten bei der Gestaltung von Charakteren oder Gegenständen ein und begünstigte die Wahl kräftiger Farben für wichtige Charaktere oder Gegenstände: ein lebhaftes Grün für Orks, leuchtendes Blau für Menschenritter usw.
Blood Elf vs Night Elf
Blood Elf vs Night Elf
So wie sich die grafische Treue in Spielen im Laufe der Jahre entwickelte, so entwickelte sich auch die Kunst von World of Warcraft mit ihr.

Fans der Spiele können Änderungen am Design im Detail vornehmen - menschliche Charaktere entwickelten sich beispielsweise von nahezu realistischen Humanoiden zu massigen Bestien mit langen Armen und Riesenhänden -, aber insgesamt blieb die künstlerische Leitung der ursprünglichen Vision von hochfantasievollem Mittelalter, cartoonhaften Charakteren und starken Farben treu.

Dies, zusammen mit dem enormen Erfolg der Spiele, machte den "WoW-Look" leicht zu einem der bekanntesten aller Videospiele, ein Beispiel für eine starke, konsistente Kunstrichtung, die Dungeons & Dragons als Vorbild für alle Dinge mit "high fantasy" übertreffen würde.

Die Omnipräsenz von World of Warcraft verdeckt fast ein weiteres wichtiges Detail des WoW-Stils: Er hat eine große künstlerische Qualität.

Im Laufe der Jahre sorgte Blizzard Entertainment dafür, dass das künstlerische Ergebnis so lebendig und beeindruckend wie möglich war, und sorgte dafür, dass kein Objekt oder Charakter im Spiel weniger als ikonenhaft aussah.
The Litch King
The Litch King
Der Schlüssel dazu ist ein oft übersehener Aspekt der Videospielkunst: Einzelne Künstler trainieren viel in traditionellen Medien (Malen, Zeichnen, Bildhauerei) und ziehen ihre "klassischen", analogen Fähigkeiten in ihre digitale Kunst ein, wenn sie an Ingame-Modellen arbeiten.

Dies trägt wesentlich zu den Entwürfen bei: Modelle und Texturen wirken wie handgefertigt, weil die Künstler sich mit Ölmalerei und Tonmodellierung auskennen, was den digitalen Bildern eine handwerkliche Ebene hinzufügt.

World of Warcraft mag ein hohes Maß an Fantasie sein, aber seine Kunst und sein Design sind sehr bodenständig und "wahr" in der Ausführung - eine ehrliche Hommage an altmodische Handwerkskunst.

World of Warcraft Fine Art Print Collection

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