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Ratchet & Clank: nicht von dieser Welt

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Ratchet & Clank: nicht von dieser Welt

Die Grafik von Ratchet & Clank ist ziemlich doof, und das aus gutem Grund.

Arjan Terpstra

02-11-2021 ⋅ 4 min read

Eine der populärsten Spieleserien von heute begann mit einem ziemlich verrückten Konzept - und blieb es auch.

In der Geschichte der erfolgreichen Spiele-Pitches könnte der allererste Pitch für Ratchet & Clank den ersten Platz belegen. "Wäre es nicht toll, ein teigiges Weltraumwesen und seinen Roboterfreund zu spielen", hieß es, "und durch die Galaxie von Planet zu Planet zu reisen und Waffen und Gadgets zu sammeln?"

Während die meisten Spielideen nicht mehr (oder weniger) als ein Sprungbrett zu besseren Konzepten sind, würde das Ratchet & Clank-Spiel genau das sein, was der grobe Pitch versprach: ein Spiel, in dem ein vager Außerirdischer und sein Roboterfreund seltsame Waffen auf Planeten weit weg von unserer Galaxie sammeln.
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© Insomniac

Factory Escape, offizielle Konzeptgrafik für das Spiel Ratchet & Clank: Rift Apart, erstellt von Konzeptkünstler Dave Guertin. Das Kunstwerk ist als Teil unserer Ratchet & Clank <a href="https://www.cookandbecker.com/de/kunstwerk/3112/factory-escape-ratchet-en-clank-insomniac-games.html">Fine Art Print Collection</a> erhältlich.

Waffen und Gadgets



Im Nachhinein betrachtet war das Konzept ziemlich albern und undefiniert, als der Kreativstratege von Insomniac, Brian Hastings, es im Jahr 2000 auf einer unternehmensweiten Konferenz erstmals vorstellte. Nach drei Spyro the Dragon-Spielen wollte Insomniac zur Abwechslung mal an etwas anderem arbeiten, aber (wie in The Art of Ratchet & Clank, 2018, beschrieben) würden neue Ideen bei den Designern nicht ankommen, und so wurde ein kollektives Brainstorming organisiert, an dem das gesamte Unternehmen teilnahm. Nach Hastings' Pitch kamen andere mit Ideen für Waffen und Gadgets, aus denen Ideen wie Morph-Waffen oder das berüchtigte Groovitron hervorgingen, eine Waffe, die erst viele Veröffentlichungen später Teil der Spiele werden sollte.
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© Insomniac

Creature's Eye, offizielle Konzeptgrafik für das Spiel Ratchet & Clank: Rift Apart, erstellt von Konzeptkünstler Dave Guertin. Das Kunstwerk ist als Teil unserer Ratchet & Clank <a href="https://www.cookandbecker.com/de/kunstwerk/3120/creature-s-eye-ratchet-en-clank-insomniac-games.html">Fine Art Print Collection</a> erhältlich.

Nach der Konferenz machte sich das Studio daran, eine Spielwelt zu entwerfen, die der ursprünglichen Pitch-Idee entsprach, und kam schnell zu der Welt, die wir heute als die Solana-Galaxie kennen, eine Galaxie, die in bester Science-Fiction-Tradition in vielerlei Hinsicht weit von unserer Welt entfernt ist. Inspiriert von Plattform- und Fantasiespielen aus der Zeit vor Ratchet & Clank sowie von klassischen Science-Fiction-Filmen und Comics würde die Solana-Galaxie oberflächlich betrachtet wie unsere aussehen und sich anfühlen, aber dennoch radikal anders sein.

Naturgesetze



Neben dem "unscharfen Außerirdischen" Ratchet zum Beispiel gibt es unzählige andere Arten mit menschlichen Zügen, und Clank lebt in einer Welt voller anderer fantastischer Roboter. Die Naturgesetze gelten, aber nur bis zu einem gewissen Punkt. Handfeuerwaffen sind oft nur halb so groß wie die Person, die sie trägt, und haben eine Wirkung auf Feinde, die irdische Waffen niemals erreichen können - das Studio nennt sie treffend " Waffen, die für unsere Welt ungeeignet sind".
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© Insomniac

Rift Apart, offizielle grafik für das Spiel Ratchet & Clank: Rift Apart. Das Kunstwerk ist als Teil unserer Ratchet & Clank <a href="https://www.cookandbecker.com/de/kunstwerk/3116/rift-apart-ratchet-en-clank-insomniac-games.html">Fine Art Print Collection</a> erhältlich.

Und so weiter: Die Welt von Ratchet & Clank ist eine Science-Fiction-Fantasy-Welt, die sich in eine Tradition von cartoonhafter und/oder Pulp-Science-Fiction einfügt, die seit (mindestens) den 1920er Jahren besteht. Das Genre "Pulp Sci-Fi" hat einen großen Einfluss auf die zeitgenössischen Vorstellungen von unbekannten Welten in Zeichentrickfilmen - es ist schwer, die Ähnlichkeiten zwischen einem Bösewicht wie Doctor Nefarious und seinem gewölbten Schädel und den Außerirdischen aus dem Film Invasion of the Saucer Men (1957) nicht zu erkennen, um nur eine visuelle Referenz zu nennen.

Flash Gordon



Es sollte nicht überraschen, dass "Vintage Sci-Fi" einen großen Einfluss auf die Designer von Ratchet & Clanks hat. Dave Guertin, Lead Designer bei Insomniac, nennt in Interviews Alex Raymonds Flash-Gordon-Comics aus den 1930er Jahren als wichtige Inspirationsquelle, da sie "klassische Zukunftsvisionen mit Rasterdruck und vergilbten Zeitungsseiten" enthielten. Melvin der Marsmensch wird ebenfalls als einflussreicher Zeichentrickfilm erwähnt, eine Figur aus den Looney Tunes-Zeichentrickfilmen von Warner Bros. sowie andere, klassische Figuren.
Space Pulp

Die Figuren auf diesem Buchcover von Uncanny Tales (links, 1939) und dem Filmplakat von Forbidden Planet (1956) haben eine deutliche Formensprache mit Dr. Nefarious aus den Ratchet & Clank-Spielen gemeinsam.

"Wir schöpfen aus allen möglichen Quellen", gibt Insomniac-CEO Ted Price zu. "Cartoons, Science-Fiction-Filme, Populärkultur... Aber das meiste, was man in den Spielen sieht, ist ein direktes Ergebnis davon, dass unser Team einfach Spaß daran hatte, ein Universum mit sehr wenigen Einschränkungen zu schaffen." Dieser Spaß zeigt sich in der reichhaltigen, farbenfrohen und lebendigen Welt, auf die der Spieler trifft, eine Welt, die normalerweise in einem warmen Licht erstrahlt. Der Gesamtstil ist realistisch, mit dem Vorbehalt, dass die Formensprache der Fahrzeuge, Gebäude und Figuren stark an Zeichentrickfilme angelehnt ist - alles bewegt sich mit übertriebenen Bewegungen, oft um die gut getimten Witze und Pointen der Hauptfiguren zu unterstützen.

Letztendlich fühlt sich ein Ratchet & Clank-Spiel wie ein Samstagmorgen-Cartoon an, komplett mit bizarren Bösewichten und Weltuntergangsszenarien, die das Universum zerstören wollen. Wie es sich für Spiele gehört, streben sie nach nichts weiter als dem, denn sie sind an die ursprüngliche, brillante Idee gebunden, einen unscharfen Außerirdischen und seinen Roboterfreund auf der Suche nach immer mehr Planeten, Waffen und Gadgets zu spielen.
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© Insomniac

Hidden Resistance, offizielle Konzeptgrafik für das Spiel Ratchet & Clank: Rift Apart, erstellt von Konzeptkünstler Dave Guertin. Das Kunstwerk ist als Teil unserer Ratchet & Clank <a href="https://www.cookandbecker.com/de/kunstwerk/3104/hidden-resistance-ratchet-en-clank-insomniac-games.html">Fine Art Print Collection</a> erhältlich.

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© Insomniac

Forest Guide, offizielle Konzeptgrafik für das Spiel Ratchet & Clank: Rift Apart, erstellt von Konzeptkünstler Dave Guertin. Das Kunstwerk ist als Teil unserer Ratchet & Clank <a href="https://www.cookandbecker.com/de/kunstgalerie/2942/ratchet-en-clank-fine-art-print-collection.html">Fine Art Print Collection</a> erhältlich.

Ratchet & Clank Fine Art Print Collection

That’s it! This galaxy blows!