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Die Kunst von Horizon Forbidden West

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Die Kunst von Horizon Forbidden West

Wie kann man einen fesselnden Kunststil in einer Sequel verbessern?

Arjan Terpstra

23-12-2021 ⋅ 5 min read

Als Horizon Zero Dawn im Jahr 2017 auf den Markt kam, schwärmten die Kritiker von dem visuellen Spektakel, das Guerrillas Open-World-RPG bot. Die großen, farbenfrohen und hell erleuchteten Landschaften von Horizon waren eine Augenweide, eine aufregende Spielwelt mit "opulenten" und "farbenfrohen" Einstellungen auf Stufe 11.

In künstlerischer Hinsicht wurde die kühne Abkehr von der "50 Shades of Grey"-Ästhetik der Killzone-Spielereihe von Guerrilla (dixit game director Jan-Bart van Beek) als Triumph gewertet. Das Sony-Studio schöpfte das Potenzial der PlayStation 4-Plattform voll aus, indem es die technischen Grenzen der Echtzeit-Visualisierung ausreizte, um eine große, offene Welt zu schaffen, die vor Details nur so strotzt. Die technischen Errungenschaften von Guerrilla haben die Gesamterzählung und die visuelle Identität des Spiels erheblich verbessert und die starken, übergreifenden Themen Natur gegen Roboter und Mensch gegen Technologie mit der besten visuellen Darstellung unterstützt, die zu dieser Zeit verfügbar war.
Tremortusk
© Guerrilla/Sony

Aloy kämpft einen Tremortusk. Diese Konzeptkunst für Horizon Forbidden West ist als hochwertiger Kunstdruck in unserem Shop erhältlich. Folgen Sie dem Link für Details!

Verbesserungen



Bei dieser Art von kritischem Erfolg kann die Aussicht auf eine Fortsetzung entmutigend sein. Denn wie kann man die Grafik eines Spiels verbessern, wenn diese Grafik bereits die Grenzen des Möglichen ausreizt? Ein Teil von Guerrillas Antwort lautet: indem man das, was bereits großartig war, verbessert und erweitert. Nach den ersten Gameplay-Videos zu urteilen, die Guerrilla veröffentlicht hat, wird uns Horizon Forbidden West das gleiche visuelle Spektakel bieten, allerdings mit vielen, oft schrittweisen Verbesserungen.



Um mit dem Offensichtlichen zu beginnen: Wir spielen immer noch in Aloys Welt, einer Spielwelt, in der die Regeln festgeschrieben sind. Es ist eine post-post-apokalyptische Welt, die auf den Ruinen unserer Zivilisation des 21. Jahrhunderts errichtet wurde, in der Roboter-Dinosaurier die Herrscher sind, in der die Natur wieder in ihrer ursprünglichen Pracht erstrahlt und in der die Menschheit in stammesähnlichen Gesellschaften lebt, die an vorindustrielle Kulturen erinnern. Das bedeutet, dass die Kultur auf Handwerkskunst und handwerklichen Traditionen beruht, die Gruppen wie den Nora oder Carja eine erkennbare kulturelle Identität verleihen—was sich in Dingen wie Kleidungsstilen oder architektonischen Details ausdrückt.
ShellsnapperHFW
© Guerrilla/Sony

Ein Shellsnapper erhebt sich aus einem Sumpf, während Aloy in Deckung geht. Diese Konzeptkunst für Horizon Forbidden West ist als hochwertiger Kunstdruck in unserem Shop erhältlich. Folgen Sie dem Link für Details!

Tenakth und Utaru



Die Welt der Nora und Carja ist in Horizon Forbidden West immer noch da, in all ihrer Pracht, aber stark erweitert. Zu diesem Zeitpunkt gibt es kaum Details, aber in Interviews für den PlayStation Blog sprechen Mitarbeiter von Guerrilla über die Arbeit an Stämmen wie den Tenakth und Utaru, Stämme, die in Horizon Zero Dawn zwar erwähnt wurden, aber keine große Rolle in der Geschichte spielten. Für Guerrila bedeutet "Arbeit an Stämmen wie den Utaru": eine Menge neuer Siedlungen, neuer Charaktere und NPCs, neuer kultureller Artefakte und Waffen zu entwerfen. Und das ist keine kleine Aufgabe: Man denke nur an die Zeit, die für die Gestaltung des Verhaltens und der Animationen der NSCs, der Synchronsprecher und so weiter benötigt wird.
ShroudedHeightsArtikel
© Guerrilla

Shrouded Heights. Dieses Konzeptbild für Horizon Forbidden West ist als hochwertiger Kunstdruck in unserem Shop erhältlich. Folgen Sie dem Link für Details!

Das Gleiche gilt für die Roboterfeinde: Wir erleben die gleiche spektakuläre Geschichte von organischer Schönheit gegen metallische Bestien wie in Horizon Zero Dawn, aber wir werden ein ganz anderes Lied hören. Das liegt daran, dass die Liste der blinkenden Bösewichte stark erweitert wurde und neue Bedrohungen wie der Tremortusk oder Shellsnapper eingeführt wurden, riesige mechanische Alpträume, auf die man mit dem Bogen zielen kann. Verbessert wurde auch das Kampfdesign - Guerrilla spricht von neuen Nahkampf-Kombos und so genannten "Valor Surges", um Aloys Kampfgeschick weiter zu verbessern.

Das Gleiche gilt für die Roboterfeinde: Wir erleben die gleiche spektakuläre Geschichte von organischer Schönheit gegen metallische Bestien wie in Horizon Zero Dawn, aber wir werden ein ganz anderes Lied hören. Das liegt daran, dass die Liste der blinkenden Bösewichte stark erweitert wurde und neue Bedrohungen wie der Tremortusk oder Shellsnapper eingeführt wurden, riesige mechanische Alpträume, auf die man mit dem Bogen zielen kann. Verbessert wurde auch das Kampfdesign - Guerrilla spricht von neuen Nahkampf-Kombos und so genannten "Valor Surges", um Aloys Kampfgeschick weiter zu verbessern.

Springen und Klettern



Diese neuen Roboter mögen dem entsprechen, was wir gewohnt sind, und doch könnte unsere Begegnung mit ihnen ganz anders sein, erklärte Lead AI Programmer Arjen Beij in einem weiteren PlayStation Blog.

"Wir wollten, dass sich die Feinde authentischer anfühlen, indem wir die Flüssigkeit und Kontinuität der Bewegungen verbessert haben, z. B. indem wir Feinde (und Begleiter) in die Lage versetzt haben, unwegsames Gelände zu durchqueren. Die AI in Horizon Zero Dawn unterstützte bereits einige dynamische Geländeveränderungen, aber wir wollten noch einen Schritt weiter gehen und Springen und Klettern als systemischen Teil ihres Verhaltens hinzufügen. [Außerdem können jetzt mehr Maschinen schwimmen und haben die Fähigkeit, unter Wasser zu tauchen und Aloy zu verfolgen. Amphibische Feinde können auch Sprünge nutzen, um ins und aus dem Wasser zu kommen, und wenn man Pech hat, kombinieren sie dies mit einem Angriff."

Gesamtkunstwerk



Sie werden sich vielleicht wundern, warum ein KI-Programmierer in einer Geschichte über Kunst zitiert wird, aber das liegt daran, wie ein Spiel wie Horizon Forbidden West funktioniert. Horizon Zero Dawn hat einen großartigen künstlerischen Stil (sehen Sie sich einfach unsere Sammlung von HZD-Konzeptzeichnungen an), aber es ist die Technologie, die die Kunst im Spiel zur Geltung bringt: Dinge wie das detaillierte Tageszeitsystem, ein dynamisches Wettersystem oder volumetrische Lichtschächte (die im Digital Foundry-Video unten ausführlich besprochen werden) bewirken Wunder bei der Wahrnehmung einer Spielwelt. Stößt man auf eine Maschine, stößt man auf ein Gesamtkunstwerk aus kreativem Ausdruck, 3D-Modellierung, Animationstechniken, Audio- und visuellen Effekten und einem Beleuchtungssystem, das in Echtzeit berechnet, wie sich das Licht auf Metallobjekten auswirkt und die Maschine in der Umgebung verankert.



Die "Kunst von Horizon Forbidden West" läuft im Vergleich zu Horizon Zero Dawn also auf Folgendes hinaus: mehr vom Gleichen, aber viel besser, vor allem im technischen Sinne. Wenn man sich einige der Nachteile von Horizon Zero Dawn ansieht, wusste Guerrilla wahrscheinlich von Anfang an, woran sie arbeiten wollten. Laub und Wasser reagierten zum Beispiel nicht wirklich auf Aloy, wenn sie hindurchlief, und da Aloy und die Roboter jetzt auch unter Wasser laufen können, werden Dinge wie die Wasseranimation wahrscheinlich verbessert werden. Und damit wird sich wahrscheinlich auch das volumetrische Beleuchtungssystem geändert haben, um Lichtstrahlen im Wasser besser darzustellen. Et cetera, et cetera.

Und da wir wissen, dass das neue Spiel auf der neuen PlayStation5-Konsole laufen wird, wird sich das wahrscheinlich auch deutlich bemerkbar machen.

Künstliche Horizon Zero Dawn Poster und Notizbücher

It's a world worth fighting for. Not just here. Everywhere.

Horizon Forbidden West

"Whatever comes... I will be ready."