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Der Stand der Videospiel-Kuratierung

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Der Stand der Videospiel-Kuratierung

Was tut sich in der Welt der Videospielausstellungen? Experten teilen ihre Gedanken.

Arjan Terpstra

01-02-2022 ⋅ 9 min read

Im Jahr 2021 erreichten Videospiele einen sechs Jahrzehnte alten Meilenstein, als die Welt den Start von Computer Space feierte. Seit jenem Moment im Herbst 1971, als Spiele zum ersten Mal die akademischen Forschungszentren gegen Bars und andere soziale Treffpunkte eintauschten, hat sich das Spielen von Videospielen zu einem massiven sozialen Phänomen und einem wirtschaftlichen und technologischen Kraftwerk entwickelt, das unser Leben auf unzählige Arten beeinflusst.

Es ist daher nicht verwunderlich, dass Spiele und Gaming in den Blickpunkt von Museen und anderen Orten rücken, an denen die Gesellschaft über Vergangenheit und Gegenwart nachdenkt. Das wachsende Interesse an diesem Phänomen hat bereits spektakuläre Ausstellungen hervorgebracht, wie die Wanderausstellung Game On des Barbican Centre (London, seit 2002), The Art of Video Games des Smithsonian American Art Museum (Washington, DC, 2012), Videogames: Design/Play/Disrupt im V&A (London, 2018), und viele mehr.

Auch das MoMa in New York kuratiert seit 2012 Videospiele für seine Sammlung, und Museen wie die Cité des Sciences et de l'Industrie in Paris, das ACMI in Melbourne, das Strong Museum of Play in Rochester, New York, und das Computerspiele-Museum in Berlin widmen Videospielen große Teile ihrer Räumlichkeiten.
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© Strong Museum of Play

Eine Ausstellung von Videospielartikeln im Strong Museum of Play in Rochester, NY. Das Strong widmet einen großen Teil seiner Ausstellungsräume zum Thema "Spiel" den Videospielen und ihren sozialen und kulturellen Auswirkungen.

Die Liste ist zwar beeindruckend, aber keineswegs erschöpfend, denn überall tauchen weitere Ausstellungen und Museen auf, die sich mit Spielen und Gaming beschäftigen. Und während alle eine offensichtliche Leidenschaft für das Medium teilen, sind die kuratorischen Strategien sehr unterschiedlich und reichen von der Bewahrung von Hard- und Software bis hin zur Ausstellung experimenteller Videospielkunst. Das wirft die Frage auf: Wie steht es heutzutage eigentlich um das Kuratieren von Videospielen?

Ausstellungsexperten



Um einige Antworten zu finden, haben wir mit drei hochkarätigen Kuratoren gesprochen, die an einigen der größten Videospielausstellungen beteiligt waren. Chris Melissinos war Gastkurator für The Art of Video Games im Smithsonian American Art Museum, und Marie Foulston kuratierte die spektakuläre Ausstellung Videogames: Design/Play/Disrupt für das V&A in London, beides in der Funktion von spezialisierten externen Kuratoren. Patrick Moran arbeitet im Barbican Centre und betreut alle Wanderausstellungen, darunter Game On (die Wanderausstellung mit Hunderten von Spielen, die auf Originalhardware gespielt werden können) und Virtual Realms: Videogames Transformed, um nur einige zu nennen. Alle Befragten wurden aus der Ferne und unabhängig voneinander interviewt und äußern sich persönlich; ihre Ansichten repräsentieren nicht die Institutionen, für die sie arbeiten oder gearbeitet haben.
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© Marleen Annema/Forum Groningen

Besucher der Ausstellung Game On in Groningen, Niederlande, Herbst 2021. Ein Computer Space Kabinett (Mitte) eröffnet die Ausstellung.

Wie steht es für sie um die Kuratierung von Spielen? "Videospiele sind ein unbestreitbarer Teil der zeitgenössischen Kultur. Das bietet Kulturinstituten viele Möglichkeiten, sich mit dem Medium zu beschäftigen und neue Zielgruppen anzusprechen", sagt Marie Foulston. Patrick Moran sieht das Gleiche: einen Anstieg der Aufmerksamkeit für das Medium auf der Ebene der Kulturinstitute. "Zumindest im Vereinigten Königreich sehen wir, dass Spiele mehr in die Institutionen integriert werden, als Teil von größeren Sammlungen und Ausstellungen. Außerdem ist es schön zu sehen, dass Spiele in verschiedenen Kontexten diskutiert werden: Design, Technik, Soziales, Geschichte usw."

Engagement im Museum



Alle sind sich einig, dass Videospiele allgegenwärtig sind und das öffentliche Interesse steigt, auch bei Nicht-Gaming-Publikum. Aber das bedeutet nicht, dass sich Kuratoren mit dem Medium beschäftigen werden, erklärt Chris Melissinos. "Natürlich ist es großartig, dass immer mehr passiert. Dennoch scheinen die größeren Museen in den USA oft den Wunsch zu haben, das Kuratieren von Videospielen zu vertiefen, aber sie haben es langsamer angehen lassen, wenn es um das Kuratieren von Langformen ging. Es gibt eine Reihe kleinerer oder branchenorientierter Einrichtungen in den USA, wie das Strong Museum of Play (ein auf Sammlungen basierendes, permanentes Museum zum Thema Spiele im weitesten Sinne - AT), die in dieser Hinsicht die Ausnahme von der Regel darstellen."
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© Ted Eytan

"Videospiele lösen eine Reihe von emotionalen Reaktionen aus", heißt es auf dem Schild. Die Spieler wurden beim Spielen in der Ausstellung "The Art of Video Games" gefilmt und im weiteren Verlauf der Ausstellung selbst als Spielekunst dargestellt.

Überraschenderweise sind die Spiele selbst eine der Herausforderungen für die Kuratoren, wenn sie eine Videospielausstellung organisieren. Was Spiele sind und wie man sie ausstellt, kann schwer zu bestimmen sein, sagt Melissinos. "Wie baut man etwas auf, das nicht nur dem kuratorischen Gespür für kontextuell relevante Gespräche entspricht, sondern sie auch auf relevante Weise anspricht? Videospiele erfordern unsere Aufmerksamkeit, denn anders als bei einem Buch oder einem Film wird die Absicht des Autors bei einem Videospiel durch das Spielen des Spiels erreicht, während die Erfahrung eines jeden Spielers nuancierter und persönlicher ist. Es ist relativ einfach, eine Retro-Spielhalle zu bauen und die Leute sich amüsieren zu lassen, doch als Kurator muss man den Spielern helfen, die tiefere Bedeutung dieser Spiele zu verstehen, sie in Bezug zu setzen zu dem, was in der Gesellschaft vor sich ging, als sie entwickelt wurden, und wie sich die Kunstform im Laufe der Zeit verändert hat. Es ist ein Balanceakt."

Transformation



Marie Foulston erinnert sich, wie sie sich mit dem Team für die Ausstellung Design/Play/Disrupt zusammensetzte und die gleichen Fragen stellte. "Es gibt viele verschiedene Arten, wie ein Videospiel wahrgenommen oder definiert werden kann. Als Kuratoren müssen wir uns also fragen, welche Geschichte wir über dieses Spiel erzählen wollen, und dann fragen, wie wir das am besten vermitteln können. Das Thema unserer Ausstellung war der Wandel des Mediums, jedes ausgestellte Spiel war ein Beispiel dafür, wie sich die Macher gegen die Erwartungen an ein Spiel wehren."
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© V&A London

Videogames: Design/Play/Disrupt (2018) forderte die Besucher auf, Videospiele anders zu sehen, indem sie Designer, Spieler und Kritiker zu Wort kommen ließ, die "Grenzen auf radikale und innovative Weise verschieben".

"Aber die Auswahl der Spiele war bis zu einem gewissen Grad einfach, denn dann stößt man auf die Realitäten und Traditionen, die mit den etablierten Ausstellungsformaten in vielen Institutionen einhergehen. Hier ist die Zuteilung von Quadratmetern, X Quadratmeter bedeutet so viele Objekte, so viel Zeit erwarten wir von jeder Person, um sich jedes Objekt anzusehen. Aber Videospiele sind ein performatives, digitales, flüchtiges Medium, das sich oft nicht an diese Ausstellungsmethoden hält, und wir sollten sie auch nicht darauf beschränken."

Vieles hängt davon ab, die richtige kuratorische Sprache zu finden, argumentiert Patrick Moran. "Es ist unvermeidlich, dass wir eine zunehmende Vielfalt an Ausstellungen rund um Spiele und Gaming erleben werden, was dem aktuellen Trend entspricht, dass Museen ihre kuratorischen Ideen diversifizieren. Museen verändern sich unabhängig von Spielen und konzentrieren sich mehr auf Veranstaltungsprogramme und Online-Interaktion, um mehrere Zielgruppen anzusprechen. Der Weg in die Zukunft für Videospielausstellungen besteht darin, verschiedene Schwerpunkte für verschiedene Personengruppen zu finden. Leider ist dies auch ein ständiger Kampf für die Kuratoren, da die verschiedenen Gruppen sehr unterschiedliche Erwartungen haben. Ein Gamer kommt vielleicht, wenn man für spielbare Videospiele wirbt, aber ein normaler Besucher erwartet eine "richtige" Ausstellung, und man muss beides irgendwie unter einen Hut bringen."
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© K. Nelis/Forum Groningen

Besucher spielen einige der über 120 spielbaren Spiele auf der GameOn-Ausstellung in Groningen, Niederlande, Herbst 2021.

Spiele als Kunst



Melissinos stimmt dem zu. Die Ausstellung "Art of Videogames" spielte auf die uralte Debatte "Sind Spiele Kunst?" an, war aber sehr darauf bedacht, das Publikum nicht zu entfremden. "Aufgrund ihrer Beschaffenheit stellen Videospiele höhere Anforderungen an den Betrachter oder Spieler, denn der endgültige Ausdruck erfolgt, wenn er sich mit einem Spiel beschäftigt, und das ist für jeden Spieler eine andere Erfahrung. Obwohl alle kreativen Werke und Ausdrucksformen "Kunst" sind, muss man vorsichtig sein, wenn ein Spiel absichtlich als "Kunstspiel" bezeichnet wird, was seinen Wert als Kunst oder Spiel schmälern kann. Ob ein Spiel von der breiten Bevölkerung als Kunst bezeichnet oder akzeptiert wird, liegt nicht allein in der Hand des Künstlers selbst."
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© Blake Patterson

The Art of Video Games, 2012, im Smithsonian American Art Museum in Washington, DC.

"Außerdem bin ich der Meinung, dass eine rein akademische Herangehensweise an die Sezierung eines Spiels das Spiel als Ganzes reinigt und man leicht das menschliche Element auf beiden Seiten des Bildschirms verliert. Es ist wichtig, dass die Besucher einer solchen Ausstellung nicht nur etwas mehr über die Intention des Spiels erfahren, sondern auch die Reflexion ihrer eigenen Erfahrungen mit den Spielen in den ausgestellten Materialien sehen und spüren."

Magie der Zukunft



Was wird nach Ansicht der Experten in Zukunft passieren? Welche Art von Ausstellungen werden wir sehen, wenn der Computerraum siebzig, achtzig Jahre alt ist? Melissinos hofft, dass wir in der Lage sein werden, die inhärenten Qualitäten der "umfangreichsten Kunstform, die uns je zur Verfügung stand", in Museumsausstellungen besser zu nutzen. "Bei Spielen geht es um etwas Größeres, das bei den Spielern eine tiefe Resonanz hervorruft; es geht um mehr als nur um das Spiel selbst. Wenn Menschen ihre schönsten Erinnerungen an das Spielen beschreiben, gehen diese Erinnerungen über den Fernseher hinaus und schließen alles ein, was um sie herum passiert: mit wem sie gespielt haben, wo sie gespielt haben usw. Spiele bieten einfach einen Kontext für unser Leben, wie es andere Medien nicht können, und ich hoffe, dass wir diese Magie in künftigen Ausstellungen noch ein wenig mehr einfangen können."
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© Fundación Canal

Handheld-Spielecomputer werden auf der Game On-Ausstellung präsentiert, einer Wanderausstellung, die seit 2002 besteht und weltweit Millionen von Besuchern anzieht.

"Als Kuratorin bin ich daran interessiert, Spiele als Performance zu betrachten", fügt Marie Foulston hinzu. "Sie sind ein zeitbasiertes Medium, das oft im Widerspruch dazu steht, wie ein Museum Werke ausstellen sollte. Wenn zum Beispiel das Einzelspieler-Erlebnis von Bloodborne mehr als 30 Stunden dauert, wie kann man das in einem Raum ausstellen, in dem die Besucher höchstens ein oder zwei Stunden verweilen werden? ! Aber was wäre, wenn wir uns nicht auf diese Weise einschränken würden? Wenn wir uns erlauben, mit der Vorstellung, was ein Museum sein sollte, sozusagen zu brechen, ist viel mehr an Erfahrungen möglich. Was wäre, wenn wir uns auf die Tiefe und Ausdauer einlassen würden, die eine 30-stündige Ausstellung bieten könnte? Wir sollten uns an Escape Rooms, Theater und Performance-Kunst oder Plattformen wie Twitch orientieren und uns erlauben, neue, hybride Erfahrungen zu konzipieren, die unsere Erwartungen herausfordern."
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© Cook and Becker

Das niederländische Belvédère Museum (Heerenveen, Niederlande) zeigte in seiner Ausstellung "Arranged Realism - Art in Games" (2021) drei große Skulpturen, die bei der Entwicklung der Dishonored-Spiele verwendet wurden. In Kombination mit der <a href="/de/katalog/videospiel/dishonored-2">Konzeptkunst von Dishonered2</a> an der Wand hinter den Statuen wurde die Ästhetik des kreativen Prozesses hervorgehoben.

Geschichte der Spieler



Patrick Moran vertritt die gleiche Ansicht: Der Weg in die Zukunft liegt in experimentelleren und vielfältigeren Projekten. "Die Menschen wollen in diese Spielwelten eintauchen, auch in Ihrer Ausstellung, denn jedes Spiel beleuchtet für sie einen bestimmten Moment in der Zeit. Und obwohl wir das wissen, scheinen wir diese Momente nicht gut genug einzufangen, finde ich. Wie kuratieren Sie den Hype um das Online-FUT in FIFA, das Online-Geplauder darüber, wer es wann und wo gespielt hat? Das führt unweigerlich zu Fragen darüber, wie wir künftige Ausstellungen organisieren, und auch darüber, wie wir Gaming-Communities besser dokumentieren können, da uns an dieser Stelle die "Geschichte des Spielers" fehlt.

Die andere Veränderung, die Moran voraussieht, ist eine stärkere Beteiligung der großen Spielestudios dieser Welt. "Was wir heute nicht sehen, ist, dass große Franchises ihre eigenen Shows veranstalten, die ihre Spiele in einen Kontext stellen und Dinge wie die Innovationen innerhalb der Franchise und ihre Geschichte zeigen. Stellen Sie sich vor, was es für die Spieler bedeuten würde, wenn ein Studio über Grand Theft Auto oder Super Mario sprechen würde und die Entwicklungsprozesse hinter den Spielen, die Geschichte und alles andere erklären würde. Wir sehen diesen Trend bereits bei anderen Popkulturen - Star Wars, David Bowie, Bjørk, Alexander McQueen. Warum nicht auch bei Spielen?"
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© Blake Patterson

Foto vom Eröffnungswochenende der Ausstellung The Art of Video Games, 2012, im Smithsonian American Art Museum in Washington, DC.

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