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Das Beste aus der Videospielverpackung

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Das Beste aus der Videospielverpackung

Sieben künstlerische Momente, die das Gesicht der Videospiele verändert haben.

Arjan Terpstra

04-03-2022 ⋅ 9 min read

Damals, als Videospiele noch nicht heruntergeladen wurden, war die Verpackung eines Spiels von entscheidender Bedeutung für seinen Erfolg. Sie lenkte nicht nur die Aufmerksamkeit auf ein Spiel im Ladenregal, sondern überzeugte auch von dem Abenteuer, das auf der Kassette oder Diskette gespeichert war, die Sie im Laden betrachteten. Vor allem in den goldenen Zeiten der frühen Heimcomputer, als auf dem Spielbildschirm nicht viel mehr als ein paar farbige Blöcke zu sehen waren, regte die Verpackung die Fantasie an, lange bevor das eigentliche Spiel hochgefahren wurde.

Over time, box art (or cover art) became a design language in itself, with a grammar borrowed from music album covers, book jackets, movie posters and other graphic design formats. The quest to communicate a game to an audience resulted in an art form that (quite literally) changed the face of video games, and that was something much more than mere packaging.

Unserer Meinung nach ist das beste Verpackungsdesign genau das: Kunst. Im Folgenden feiern wir sieben entscheidende Momente, die das Boxdesign für immer verändert haben.
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Zwei Boxen für Atari 2600 Spiele, Codebreaker und Breakout.

1. "Atari-Stil" Verpackungsdesign



George Opperman, Ataris erster hauseigener Grafiker und Designer des berühmten Atari "Fuji"-Logos, wusste, was zu tun war, um die Leute in den frühen 80er Jahren von Ataris Heimkonsolenspielen zu überzeugen. Sein Team von äußerst produktiven Künstlern sollte als "visuelle Verkäufer" betrachtet werden, erklärte er 1981 in der Atari-Hauszeitung. "Wir versuchen gemeinsam, sowohl die Qualität als auch den Spielwert eines jeden Atari-Spiels zu interpretieren. Vor allem muss die Grafik die Spieler anziehen und ihnen das Gefühl geben, dass jedes Atari-Spiel ein Abenteuer ist."

Oppermans Team, zu dem Spitzenkünstler wie Cliff Spohn, Rick Guidice, Susan Jaekel, Steve Hendricks, Hiro Kimura und viele andere gehörten, lieferte viele klassische Schachteldesigns, die auch heute noch hervorstechen: einfarbige, farbige Schachteln, auf denen die Informationen zum "Spielprogramm" in der berühmten "Atari-Schriftzeigen" geschrieben sind und die ein zentrales, vollfarbiges Bild einrahmen, in dem ein Künstler das Thema des Spiels hervorhebt.

Dieses zentrale Bild war oft ein Wunder der Vorstellungskraft und vermittelte Ihnen die Handlung des Spiels in dynamischer, ausdrucksstarker Kunst. Oft griffen die Künstler für ihre Zeichnungen auf Acryl- und Gouache-Techniken zurück, was zu zeitlosen Klassikern wie Steeplechase, Codebreaker oder Breakout (alle für den Atari 2600) führte, aber auch zu anderen Techniken, wie der Verwendung von Airbrush in Kombination mit Feder und Tinte (Adventure, mit Zeichnungen von Susan Jaekel).
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Die Slot Racers und Surround "Spielprogramme" zeigen die große stilistische Vielfalt, die es bei Atari-Verpackungen gab.

2. Roger Dean's Arbeit für Psygnosis



"Ich dachte, es sei wichtig, etwas zu haben, das sowohl aufstrebend als auch inspirierend ist - buchstäblich die Form der Dinge, die kommen werden", wird Roger Dean zitiert, der sich mit der Gestaltung von Videospielboxen beschäftigt. Der britische Künstler, der für seine Fantasielandschaften bekannt ist, hatte sich bereits einen Namen gemacht, als das Liverpooler Studio Psygnosis Mitte der 1980er Jahre an seine Tür klopfte. Dean hatte Plattencover für die britischen Rockbands Yes und Asia entworfen und dabei eine Salvator Dalí-ähnliche Mischung aus trippiger Science-Fiction und farbenfroher Romantik auf die Albumcover angewandt.

Dean lieferte und schuf ein Portfolio von Spielkunst, das man sich einfach an die Wand hängen möchte. In Titeln wie Brataccas (1985), Terrorpods (1987) und Obliterator (1988) nahm er sich die Spielkonzepte zu Herzen und schuf höchst fantasievolle Umsetzungen des Themas, die die Fantasie der Spieler beflügelten, da das Bild ein Universum suggerierte, das irgendwie weit über die Grenzen des Bildes hinausging, das Psygnosis auf eine Commodore Amiga- oder Amstrad CPC-Cartridge-Box klebte.
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Roger Deans Coverdesigns für Terrorpods und Obliterator. Die Art und Weise, wie der Terrorpod an den Rändern des Bildes abgeschnitten wird, in Kombination mit dem Himmel im Hintergrund und den Vögeln, die den Kopf der Kreatur umkreisen, deutet auf seine immense Größe hin, ebenso wie auf die Größe des Spiels.

3. Amanos FINAL FANTASY Schachtelcover



Das Bestreben von Psygnosis, "echte Kunst" für Spiele zu verwenden, wurde in Japan aufgegriffen, als der Spieleverlag Square (heute Square Enix) den unabhängigen Künstler Yoshitaka Amano bat, bei einem neuen Fantasy-Titel mitzuwirken. Der Spielleiter von FINAL FANTASY, Hironobu Sakaguchi, war auf der Suche nach einem Künstler, der seine Vision einer lebendigen Fantasiewelt zum Leben erwecken sollte, und fand Amano aufgrund seiner Manga- und Zeitschriftencover-Designs.

So begann eine jahrzehntelange Zusammenarbeit, in der Amano neu definierte, was "Videospielkunst" bedeuten könnte, sowohl innerhalb als auch außerhalb eines Videospiels. Seine Konzeptarbeiten für die Monster- und Charakterdesigns sind unglaubliche künstlerische Aussagen, die eine erstaunliche Beherrschung einer Vielzahl von Techniken zeigen: Holzschnitt, Radierung, schwarze Tusche, Aquarelle oder Kohle wurden alle angewandt, oft auf das gleiche Design, und immer mit einem hypnotisierenden Effekt.

Amano war auch für das Design der Verpackung von FINAL FANTASY (1987) für das japanische Famicom-System verantwortlich (siehe unten). Das westliche Publikum musste sich mit (sehr unkünstlerisch aussehenden) westlicheren Designs für dasselbe Spiel begnügen und fand Amanos atemberaubende Designs erst in den Regalen der Geschäfte, als FINAL FANTASY. Origins (2002) in den Regalen der Geschäfte zu finden, da Amanos wunderschönes Werk lange Zeit als zu exzentrisch für dieses Publikum angesehen wurde.
FinalFantasyBox
© Square Enix/Yoshitaka Amano

4. Greg Wray's Sonic the Hedgehog's Verpackungsdesigns



Kommunikation, das war alles, worüber sich SEGA of America Gedanken machte, als ihr CEO Tom Kalinske 1991 seinen großen Marketingkampf mit Nintendo begann. Nintendo war der absolute Marktführer im Spielebereich und beherrschte mit seinen NES- und SNES-Konsolen und Super-Mario-Spielen die Unterhaltungsregale in den USA, während SEGA weit hinterherhinkte und hoffte, eines Tages ein Anwärter auf den Thron zu sein.

Kalinske hatte Barbie vor dem kommerziellen Untergang gerettet, als er bei Mattel arbeitete, und er wusste, dass er eine große Waffe brauchte, um den Kampf zu beginnen. Bei einem Besuch bei SEGA in Japan erfuhr er von einem neuen Spiel, das sich um einen Igel namens Sonic drehte, eine Figur, die als Maskottchen fungieren konnte, so wie Mario für Nintendo funktionierte. Könnte dieser Sonic das Gesicht der neuen SEGA sein, eine Ikone, die SEGAs neue 16-Bit-Konsole, den SEGA Genesis/Mega Drive, verkaufen könnte?

Ursprünglich nicht. Wie im Kunst- und Designbuch zu Sonic the Hedgehog beschrieben, hatten die japanischen Designer einen typischen Manga-Charakter mit weichen, abgerundeten Zügen und großen Augen und Kopf entworfen. Außerdem hatten sie sich eine Hintergrundgeschichte ausgedacht, die in Kalinskes Augen nur Sinn machte, wenn man Japaner war, um es milde auszudrücken: Sonic war der Anführer einer Rockband, der auf der Suche nach seiner Freundin Madonna war - zu diesem Zeitpunkt die Nummer eins unter den Musikerinnen der Welt.
SonicUSboxart
© SEGA

Greg Wrays Sonic-Design hatte "Haifischflossen" als Federkiele, die spitzer und ausdrucksstärker waren als die, die die japanischen und europäischen Sonic-Designs zierten. Weitere Unterschiede sind Sonics Blick (schelmischer) und insgesamt mehr Schatten auf seinem Körper, um ihm einen etwas weniger liebenswerten Glanz zu verleihen. Lesen Sie mehr in unserem Sonic the Hedgehog Art and Design-Buch.

Kalinske wusste, dass die Geschichte beim US-Publikum nicht gut ankommen würde, und die emanzipierte Madonna würde sich niemals bereit erklären, die Rolle der verzweifelten Jungfrau im Spiel zu übernehmen. Also beauftragte er sein Marketingteam, eine neue Hintergrundgeschichte zu entwickeln, und engagierte den Künstler Greg Wray, um das Coverdesign für die US-Version des ersten Sonic the Hedgehog-Spiels aufzupeppen.

Wray war als hervorragender Illustrator bekannt, der für Disney und Warner an deren ikonischen Charakterdesigns arbeitete, und er überarbeitete Sonic zur Zufriedenheit von Kalinske: ein Design, das kantiger und kantiger war als der Sonic in der japanischen und europäischen Ausgabe desselben Spiels. Sonics Federkiele waren schärfer, seine Pose weniger freundlich, seine blaue Haut eine Nuance dunkler und sein Gesichtsausdruck verschmitzter. Kalinske hatte seine Waffe und entfachte einen Marketingkrieg mit Nintendo, der eine ganze Generation von Spielen und Spielern prägen sollte.

5. The Designers Republic WipeOut Schachtelgestaltung



Nach der Zusammenarbeit mit Roger Dean in den Achtziger Jahren engagierte Psygnosis in den Neunzigern einen weiteren produktiven Designer. The Designers Republic (TDR) war ein Designstudio aus Sheffield (Vereinigtes Königreich) um den Gründer Ian Anderson, der sich mit der Gestaltung von Flyern und Banderolen für lokale Bands einen Namen machte, bevor er in der Welt des Designs Fuß fasste und für Marken wie Coca-Cola arbeitete.

Der Psygnosis-Titel, an dem TDR arbeiten durfte, war WipeOut (1995), eines der Spiele, die für den Erfolg der ersten PlayStation-Konsole (die 1994 auf den Markt kam) verantwortlich sein sollten. Das Spiel, bei dem es darum ging, durch futuristische Stadtlandschaften zu rasen, brauchte einen eigenen visuellen Stil, der den Spielinhalt und auch die Idee vermittelte, dass man die Zukunft des PlayStation-Spiels in den Händen hielt - superbe Grafik, schnelles Rendering und mehr Action, als man bewältigen konnte.

TDR fand die visuelle Identität für das Spiel in der Gestaltung der Schachtel. Sie wählten einen grafischen Stil, der futuristische Elemente, Blaupausen, minimale Farben und kräftige japanische Katakana-Zeichen kombinierte, um uns in die Zukunft des Computerrennsports einzuführen, was zu einer Kunst führte, die von Videospielsammlern weltweit geschätzt wird.
WipeOut

6. Yoji Shinkawas Metal Gear Solid-Verpackungsdesign



Der "Amano-Moment", der sich bei Square ereignete, wiederholte sich 1994, als Konami einen vielversprechenden jungen Künstler einstellte, der gerade die Kunstschule abgeschlossen hatte: Yoji Shinkawa (Lesen Sie unser vollständiges Profil des Künstlers ). Gemeinsam mit dem berühmten Game Director Hideo Kojima arbeitete Shinkawa am ersten 3D-Spiel der Metal Gear-Reihe und beeindruckte durch seine Leistungen in allen Aspekten der künstlerischen Entwicklung von Videospielen. Er entwarf nicht nur herausragende Charakter- und Umgebungsdesigns, die das Team für die 3D-Modellierung verwenden konnte, sondern baute auch physische Modelle für die Mecha und Fahrzeuge im Spiel, insbesondere den Metal Gear REX, den er in seiner winzigen Wohnung als reale Studie für das digitale Modell herstellte.

Es war fast unvermeidlich, dass Shinkawas starke Kunst die Verpackung von Metal Gear Solid zierte, so wie es auch bei vielen anderen Teilen der beliebten Spieleserie der Fall war. Im Gegensatz zu den branchenüblichen "fertigen" Titelbildern entschied sich Shinkawa für die Darstellung des Spiels, indem er einen Hauptdarsteller mit Tusche skizzierte, die er mit bürstigen Kalligrafiestiften ausführte, und die Schwarz-auf-Weiß-Skizze mit einer einzigen Farbe unterstützte.

Diese Zeichnungen fielen in den Verkaufsregalen auf, die fließenden und etwas nervös wirkenden schwarzen Federstriche deuteten auf die Spannung im Spiel hin. Die starken und sofort erkennbaren Illustrationen im "Shinkawa-Stil" sind ein Markenzeichen großartiger Spieleverpackungen und ein bleibendes Zeugnis für die fabelhafte Kunstfertigkeit der Hand, die den Kalligrafiestift führte.
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© Konami

Yoji Shinkawas Box Art für Metal Gear Solid 2 und 3. Man beachte die pinselartige Linienführung und die spärliche Farbgebung.

7. Stephen Bliss' Arbeit an der Verpackung von Grand Theft Auto



Das Markenzeichen von Grand Theft Auto, die Schachtelgrafik (eine Reihe von Schlüsselelementen aus dem Spiel, die im Comic-Stil zusammengefügt sind, mit dem Spiellogo im Vordergrund), ist heute so allgegenwärtig und bekannt, dass man leicht vergisst, dass die ersten beiden GTA-Spiele ganz andere Schachtelgrafiken hatten.

Das erste enthielt Wolkenkratzer aus der Fischaugenperspektive, die mit einem völlig anderen GTA-Logo verziert waren, und das zweite enthielt eine "Scharfschützenperspektive" eines gelben Taxis, das entführt wurde. Und ein Missionspaket für London 1969 hatte einen einfachen Union Jack als Titelbild.

Es war die Aufgabe von Senior Artist Stephen Bliss, einen Look zu finden, der in den Verkaufsregalen besser zur Geltung kommen würde. Bliss war bekannt für seine Illustrationen, Albumcover (das Cover des Albums No Protection von Massive Attack stammt von ihm) und Comics. Damit verfügte er über ein breites und starkes Spektrum an Fähigkeiten, um das Cover des Spiels an die übertriebene Cartoonqualität des Spiels anzupassen. Seine "Montage"-Lösung wirkte Wunder und wurde zum Standard für alle GTA-Spiele sowie für andere Werbegrafiken für die ständig wachsende Serie.
GTA
© Rockstar

Stephen Bliss' Entwürfe für Grand Theft Auto III und Grand Theft Auto Vice City, die Spiele, die Bliss' Box-Designs im Comic-Stil einführten.

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