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Das Design von Overwatch

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Das Design von Overwatch

Ein Einblick in Blizzards ikonische Titel Overwatch und Overwatch 2.

Arjan Terpstra

24-10-2022 ⋅ 6 min read

Ein neues Spiel zu entwerfen oder auch nur eine Idee für ein Spiel zu haben, ist für jeden Künstler oder Entwickler eine Herausforderung. Diejenigen, die 2013/2014 bei Blizzard arbeiteten, hatten es vielleicht noch schwerer, da sie etwas auf ähnlichem Niveau wie die großen Titel des Unternehmens entwickeln mussten. World of Warcraft, Diablo und StarCraft waren zu dieser Zeit allesamt äußerst erfolgreiche Spiele, mit denen sich Blizzard einen Namen als eines der besten Kreativstudios in der Spielebranche gemacht hatte - wie kann man das noch toppen?

Die Antwort, wie in den vielen Interviews mit Designern rund um Overwatch und Overwatch 2 zu sehen ist, lautet: indem man sich peinlich genau an die Blizzard-Regeln hält und sie sofort aus dem Fenster wirft, sobald das Konzept feststeht. Klingt seltsam? Schaut euch ein beliebiges Blizzcon-Interview an oder lest eines der Art of Overwatch-Kunstbücher, und ihr werdet genau das finden: Blizzard-Spiele kommen alle aus dem gleichen Nest, durchdrungen von der gleichen Blizzard-DNA, aber jedes Spiel entwickelt sich zu etwas völlig anderem, sobald ein Team sicher ist, was es machen will.

Visuelles Erbe



"Von Anfang an", schreibt das Overwatch-Team in dem Buch The Art of Overwatch 2, "wollten wir etwas Neues und gleichzeitig Vertrautes schaffen. Overwatch sollte eine ganz eigene Ästhetik haben, aber auch das visuelle Erbe, das Blizzard bereits etabliert hatte, einbeziehen." In der Praxis bedeutet dies, dass sich jedes neue Blizzard-Spiel vertraut anfühlen wird, als Teil der größeren Blizzard-Familie von Spielen, aber auch als etwas Neues.
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© Blizzard Entertainment
Für diejenigen, die es schwierig finden, "eine völlig einzigartige Ästhetik" mit "Blizzards visuellem Erbe" in Einklang zu bringen, sollten wir in der Zeit zurückgehen.

Das Team, das Overwatch entwickeln sollte, hatte zuvor an einem anderen Titel namens Project Titan gearbeitet. Dieses Spiel spielt in der Zukunft, auf der Erde, und sollte das nächste MMORPG für Blizzard werden. Im Kern war dieses Spiel ein klassenbasierter Shooter. Gerüchten zufolge wurde das Gameplay zu unübersichtlich und verwirrend, nachdem zu viele Fertigkeiten und Kombos hinzugefügt wurden, und Blizzard beschloss, das Projekt einzustellen.

Shooter mit Helden



Das Team setzte sich damit auseinander und blieb mit einem Berg großartiger Konzeptzeichnungen für "Near-Future"-Shooter zurück, für die plötzlich kein Spiel mehr übrig war. Diese Situation wurde gelöst, als Game Director Jeff Kaplan eine neue Idee hatte: einen heldenbasierten Shooter zu entwickeln. Diese Idee schien nicht nur aus spielerischer Sicht wertvoll zu sein (nicht zuletzt, weil sie Blizzards Spielepalette um ein neues Genre erweitern würde), sondern auch die Kunst von Project Titan wieder aufleben zu lassen, die nun als Grundlage für den Stil und die Themen des neuen Spiels verwendet werden könnte.

Kaplans Vorschlag enthielt einige starke Elemente, mit denen das Grafikteam arbeiten konnte. Das neue Spiel sollte sich auf die Helden, ihre Individualität und ihre Hintergrundgeschichten konzentrieren, was die Arbeit der Charakterkünstler anregen würde. Darüber hinaus könnten die Künstler eine futuristische Version der Erde entwickeln, in der die Orte als Kampfarenen dienen. Für beide war die Vorarbeit bereits in Projekt Titan geleistet worden, aber bald fand die neue Spielidee ihren eigenen Rhythmus und ein Regelwerk, das die visuelle Richtung vorgab.

Kunst-Bausteine



Die Overwatch-Künstler William Petras und Arnold Tsang sprachen bei mehreren Gelegenheiten ausführlich über die "leitenden Kunstsäulen" und erklärten die Gedanken hinter dem Overwatch-Kunststil. Zunächst, so erzählten sie bei einem Vortrag auf der Game Developer Conference 2017, investierte das Team in die "Erschaffung von Charakteren und Schauplätzen, die vielfältig sind, nicht nur in Bezug auf die Hintergrundgeschichte und die Kultur, sondern auch in Bezug auf die Proportionen und die Designsprache."
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© Blizzard Entertainment
Die zentrale Frage war, wer genau Kämpfer wie Tracer oder Winston waren - Menschen (und Affen) mit interessanten Hintergrundgeschichten aus aller Welt, die zusammen die Vielfalt menschlicher Kulturen, Körperproportionen, Hintergründe und Charaktereigenschaften verkörperten. "Da diese Charaktere die Kernthemen von Overwatch zum Ausdruck bringen", heißt es, "wurde jeder Held mit einer sorgfältigen Absicht entworfen, bis hin zu der Art, wie er sich kleidet, spricht und bewegt. Ihre unterschiedlichen Hintergründe geben den Menschen auf der ganzen Welt etwas, mit dem sie sich identifizieren können, während ihre einzigartigen Farbpaletten, Animationen und Fähigkeiten den Helden eine ganz eigene Identität verleihen."

Eine Welt, die Sie willkommen heißt



Die Vielfalt in Form und Inhalt war die erste Säule, die Overwatch trägt. Die zweite Säule bestand darin, eine futuristische Welt "voller Hoffnung und aufstrebender Themen" zu schaffen. Diese Säule der Kunst führte zu der hellen Farbpalette und der Beleuchtung, die Overwatch zu einem so eindrucksvollen Spiel machen. Im Gegensatz zu düsteren und bedrohlich aussehenden Spielen mit einer dystopischen Vision der Zukunft ist die Welt von Overwatch hell und optimistisch. Interessanterweise steht sie in engem Zusammenhang mit dem ersten Pfeiler. "Wir wollten, dass die Spieler sich willkommen fühlen und das Gefühl haben, dass es für jeden einen Helden gibt. Wir wollten also diese hoffnungsvolle Zukunft, diese Welt, in der man leben möchte."

Die dritte Säule ist eher technischer Natur. "Ein Bedürfnis war wichtiger als alle anderen", sagte William Petras. "Wir mussten sicherstellen, dass die Figuren mitten im Kampf sofort erkennbar waren. Sah ihre Silhouette zu sehr nach einer bereits vorhandenen Figur aus? Würden ihre Fähigkeiten und Effekte während des Spiels zu viel visuelle Komplexität erzeugen? Dann mussten sie anders sein. Dieses Bedürfnis nach Lesbarkeit bildete die Grundlage für den Ansatz des Teams bei der Gestaltung der Helden".
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© Blizzard Entertainment

Kunsthandwerk



Die vierte Säule ist auch ein bisschen technisch - und doch nicht. Arnold Tsang drückte es am besten aus, als er sagte, dass das Team "alles von Hand machen wollte, von den Texturen bis zu den Spezialeffekten, um sicherzustellen, dass die Welt wie von Menschenhand gemacht aussieht und nicht wie vom Computer gemacht". Das ist natürlich ein ziemlicher Widerspruch, da alle Gegenstände im Spiel von Computern simuliert werden, aber die Overwatch-Künstler haben sich große Mühe gegeben, uns etwas anderes glauben zu lassen. Heutzutage gibt es eine Vielzahl von Möglichkeiten, um die Materialeigenschaften einer Oberfläche detailgetreu zu rendern. Und doch entstehen dabei oft Bilder, die ein wenig zu glänzend, zu perfekt aussehen.

Für Overwatch entschied sich das Team für handgefertigte Texturen, um einen malerischen Effekt in der Grafik zu erzielen, etwas, das eher handwerklich aussieht und eher das Können als die Technik widerspiegelt. Dies ist nicht nur ein Punkt des Stolzes, sondern auch eine Stärke der Blizzard-Spiele: Wie an anderer Stelle erläutert, sind die Blizzard-Künstler in der Verwendung traditioneller Medien (Malen, Zeichnen, Bildhauerei) geschult und wenden ihre analogen Fähigkeiten auch in ihrer digitalen Kunst an.

Visuelle Klammern



Diese letzte Säule verbindet die visuelle Sprache von Overwatch mit den anderen Blizzard-Spielen, wie World of Warcraft, StarCraft und Diablo. Sie teilen eine bestimmte Tonalität, eine Ästhetik, die das Spiel für jeden, der schon einmal einen anderen Blizzard-Titel gespielt hat, vertraut erscheinen lässt. "Das ist etwas sehr Beruhigendes für die Spieler", sagten William Petras und Arnold Tsang in ihrem GDC-Vortrag. Es geht auch um mehr als nur eine ästhetische Ähnlichkeit. "Wenn die Spieler Reinhardts große Schulterpolster und überlebensgroße Proportionen sehen, denken sie an die Marines aus StarCraft oder die Krieger und Paladine aus World of Warcraft."

Das Team nannte sie "visuelle Klammern" - Stilelemente, die von Blizzards bestehenden Spielen übernommen wurden. In diesem Sinne sind Overwatch und Overwatch 2 echte Mitglieder der Blizzard-Spielefamilie.

Etwas, das sowohl neu als auch herzzerreißend vertraut ist.
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© Blizzard Entertainment

World of Warcraft Fine Art Print Collection

For the Horde!

StarCraft Fine Art Print Collection

Stay alert people, these guys play hardball

Diablo Fine Art Print Collection

Ahh... fresh meat!